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Unity使用.NET4.x新的语法和语言功能
原创 2020-06-27 10:19:57 · 1001 阅读 · 0 评论 -
Unity Addressables加载资源方式汇总
加载方式异步加载的方式:[加载分配的Sprite或Atlas的方法].Completed+ = [加载Sprite后要执行的代码];[加载指定的Sprite或Atlas的方法]随Sprite类型和分配方法而变化。[Sprite加载后将执行的代码]可以是委托,也可以是lambda表达式(在较简单的情况下)。用加载sprite为例使用可寻址对象加载```csharpusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.Ad原创 2020-06-07 22:34:43 · 10736 阅读 · 2 评论 -
Unity Addressables总介绍
概论当不再需要Addressable的实例时,应通过Addressables.ReleaseInstance 释放它,或在包含它的场景关闭时允许其自动清理,而不是通过Destroy 或DestroyImmediate 破坏其GameObject 。如果不再需要资产本身,则将其卸载。每次通过可寻址对象加载或实例化可寻址资产时,其引用(ref)计数以及包含它的捆绑软件的ref计数都会增加。为了保持平衡,所有负载或实例都应具有成对的释放。因为任何内容(甚至是目录)都可以远程存储,并且许多因素(例如内容大小,原创 2020-06-07 21:31:35 · 9586 阅读 · 0 评论 -
在Unity中使用.NET 4.x和在Unity项目添加外部程序集
2019版本已经没有4.x等效运行选项了:应该是只能选择4.x等效Api然后API等级选择有两种选择:.NET Standard 2.0此配置文件与.NET Foundation发布的.NET Standard 2.0配置文件匹配。Unity建议将.NET Standard 2.0用于新项目。它比.NET 4.x小,这对于尺寸受限制的平台非常有利。此外,Unity承诺在Unity支持的所有平台上支持此配置文件。.NET4.x此配置文件提供对最新.NET 4 API的访问。它包括.NET Fra.原创 2020-05-25 14:37:58 · 7365 阅读 · 4 评论 -
如何开发音游所用的节奏点编辑器
开发音游编辑器写在前面结合之前做的一个音游Demo,谈谈自己的感受;一开始,对音游并不是很熟悉,只是轻度玩过几款音游,再加上对乐理知识的欠缺,导致一开始面对这种需求的时候是比较懵逼的。后来下载了几款音游,观察了一下大部分音游对节奏点的处理,然后补充的看了一些乐理知识,慢慢明白了怎么来用数据量化一首歌曲。要做一个东西首先得把它量化。那么要完成一首音游那就是:节奏点数据+运动算法(恒定速...原创 2020-04-03 00:09:03 · 5333 阅读 · 0 评论 -
C# event 事件系统
声明事件首先我们需要声明事件,也就是创造事件。public event EventHandler RaiseCustomEvent; public event CustomEventHandler RaiseCustomEvent; public event EventHandler<CustomEventArgs> RaiseCustomEvent; 解释(有三种方法):...原创 2019-10-24 12:09:35 · 983 阅读 · 0 评论 -
在Editor中获取Assets目录被选中的物体
[MenuItem("Assets/Test")]public static void Test(){ UnityEngine.Object[] gameObjects = Selection.objects;}右键就出现了Test的选项,功能就可以在此函数里面实现。而如果我们想对一堆多选的资源进行操作就可以通过上面的函数中的Selection获得:Selection类:Stati...原创 2019-08-30 16:39:43 · 2813 阅读 · 0 评论 -
.NET序列化-二进制与Json
本文将介绍使用.NET自带的序列化工具、Newtonsoft.json和ProtoBuf-Net来序列化一个成文件,对比文件大小。初始化数据与数据模型ProtoContract是ProtoBuf-Net需要序列化元素的特性,Serializable则是自带的Json等需要的特性,同时注意需要申明属性为public。using ProtoBuf;using System;namespac...原创 2019-08-13 16:18:10 · 899 阅读 · 0 评论 -
C#学习笔记
注释除了普通的//与/* */之外,可以使用///,用///可以被编译成XML文件。所以你这个被你注释的类在其它地方也可以显示出来你注释的东西。常量在C#中一般建议使用const与cpp有区别,const一般会在编译时就把变量全部替换为我们定义的常量。而还有一种用来表示只读的不能修改的readonly这个是在运行时常量,在运行时被赋值后就不可以更改。装箱与拆箱C#中有...原创 2019-07-22 17:01:08 · 123 阅读 · 0 评论 -
C#变量的默认初始值
变量的默认值取决于变量的类型,并确定如下:对于value-type的变量,默认值与value-type的默认构造函数计算的值相同。对于reference-type的变量,默认值为null。初始化为默认值通常通过让内存管理器或垃圾收集器在分配使用之前将内存初始化为所有位为零来完成。因此,使用all-bits-zero来表示空引用是很方便的。而值类型的默认值就是0可以使用default...原创 2019-07-29 20:05:23 · 3598 阅读 · 0 评论