Unity开发中的GC优化——数据缓存

本文介绍了一种在Unity开发中通过对象池化技术避免垃圾回收(GC)的方法,该方法通过缓存和重复利用变量来减少GC的产生,虽然会增加一定的内存消耗,但在多数场景下能有效提升性能。

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情况:
unity开发过程中,避免GC是很重要的一个问题。开发过程中会new比较多的局部变量,放任不管的话就会产生挺多GC。那怎么办呢?下面提供一种思路。
思路:
把创建的变量缓存起来,最多缓存40个,缓存的数据能重复利用。这样能很大程度的避免GC,当然这样内存会耗费一点,不过大多数情况下这东西还是有点用的。

使用:

var res = PoolObject<List<int>>.Alloc();
 res.Add(1);
PoolObject<List<int>>.Free(res);

代码:

public static class PoolManager
{
    private static Dictionary<string, IPoolObject> m_Dict;
    public static void Register(string name, IPoolObject iPoolObject)
    {
        if (m_Dict == null) m_Dict = new Dictionary<string, IPoolObject>();
        m_Dict[name] = iPoolObject;
    }

    public static void Clear()
    {
        if (m_Dict == null) return;
        foreach (var element in m_Dict)
        {
            element.Value.Clear();
        }
        m_Dict = null;
    }
}
public interface IPoolObject
{
    void Clear();
}
public class PoolObject<T> : IPoolObject where T : class, new()
{
    private static bool m_Register = false;
    private static int maxCount = 40;
    private static List<T> m_pooledObject = new List<T>(10);
    
    public static T Alloc()
    {
        if (!m_Register)
        {
            m_Register = true;
            PoolManager.Register(typeof(T).ToString(), new PoolObject<T>());
        }

        if (m_pooledObject.Count > 0)
        {
            var res = m_pooledObject[m_pooledObject.Count - 1];
            m_pooledObject.RemoveAt(m_pooledObject.Count - 1);
            return res;
        }
        
        return new T();
    }

    public static void Free(T poolObject)
    {
        if (m_pooledObject.Contains(poolObject)) return;

        if (m_pooledObject.Count < maxCount)
        {
            m_pooledObject.Add(poolObject);

            if (poolObject is IList list)
            {
                list.Clear();
            }
            else if (poolObject is IDictionary dict)
            {
                dict.Clear();
            }
        }
    }

    public void Clear()
    {
        m_Register = false;
        m_pooledObject.Clear();
    }
}
<think>好的,我现在需要回答用户关于使用C#和Unity开发跨平台游戏的最佳实践和教程的问题。首先,我应该先整理自己已有的知识,并参考提供的引用内容。用户提到的引用是关于Unity 3D脚本编程中使用C#语言,特别是提到了SendMessage和BroadcastMessage的使用。因此,在回答中可能需要提到避免使用这些方法以提高性能。 接下来,我需要考虑用户的需求:最佳实践和教程。最佳实践通常包括项目结构、代码优化、跨平台适配、资源管理等方面。教程方面可能需要推荐一些官方资源或者高质量的第三方教程。 首先,最佳实践方面: 1. **项目结构优化**:模块化设计,使用命名空间,分离UI、逻辑、数据层。这有助于维护和跨平台开发。 2. **代码规范**:使用Unity的ECS架构,避免使用SendMessage,因为效率低。引用中提到的这一点需要强调。 3. **跨平台输入处理**:考虑到不同平台的输入方式,比如移动端的触控和PC的键鼠。 4. **资源管理**:针对不同平台调整纹理压缩格式,例如Android用ETC,iOS用PVRTC。 5. **性能优化**:使用Profiler工具,优化Draw Call,减少内存分配,避免GC压力。 6. **平台特定处理**:使用预处理指令区分不同平台,处理分辨率适配。 7. **持续集成**:自动化构建和测试,支持多平台。 然后是教程资源: - 官方教程和文档是首要推荐的,尤其是Unity Learn平台。 - 书籍如《Unity in Action》和提到的引用书籍。 - 社区资源如GitHub项目、YouTube频道、Stack Overflow等。 在回答过程中需要确保提到的点都符合用户的需求,并且结构清晰。可能还需要注意用户提到的引用[^1],确保在合适的地方引用,比如在提到避免使用SendMessage时。 现在需要检查是否有遗漏的部分,比如是否提到了跨平台构建的具体步骤,或者如何处理不同平台之间的差异。另外,是否需要提到版本控制和团队协作的最佳实践?可能对于跨平台开发来说,这些也是重要的,但用户的问题主要集中在方法和教程,所以可能不需要深入。 最后,生成相关问题,需要围绕用户的问题扩展,比如跨平台适配的具体挑战、优化性能的方法、推荐的教程资源等。 总结整个思考过程,确保回答涵盖了最佳实践的各个方面,并且推荐了合适的教程资源,同时引用了提供的文献中的内容。</think>### 使用C#和Unity开发跨平台游戏的最佳实践与教程指南 #### 一、最佳实践 1. **项目结构与代码规范** - **模块化设计**:将游戏逻辑、UI、数据管理分离,例如使用`ScriptableObject`管理游戏数据,避免代码耦合。 - **避免低效方法**:如`SendMessage`和`BroadcastMessage`,因其依赖反射且性能较差,推荐直接调用方法或使用事件系统。 - **命名规范**:采用清晰的命名(如`PlayerMovement`、`GameManager`),并利用C#的`namespace`组织代码。 2. **跨平台输入适配** - **统一输入系统**:使用Unity的`Input System`包,通过`Input Actions`抽象触控、手柄、键鼠操作。 - **平台条件编译**: ```csharp #if UNITY_IOS // iOS特定代码 #elif UNITY_ANDROID // Android特定代码 #endif ``` 3. **资源与性能优化** - **纹理压缩**:Android使用ETC2,iOS使用ASTC,PC使用BC格式。 - **内存管理**:避免频繁实例化对象,使用对象池技术: ```csharp public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>(); public GameObject GetObject() { if (pool.Count == 0) AddObjects(1); return pool.Dequeue(); } private void AddObjects(int count) { /* 实例化并缓存对象 */ } } ``` - **性能分析**:通过`Unity Profiler`监测CPU/GPU负载,优化高耗能函数。 4. **跨平台构建配置** - **分辨率适配**:使用`Canvas Scaler`设置UI缩放策略(如基于屏幕宽度)。 - **后处理兼容性**:在`Project Settings → Graphics`中配置不同平台的渲染管线。 #### 二、推荐教程资源 1. **官方学习路径** - [Unity Learn](https://learn.unity.com/):包含“跨平台开发”专项课程,涵盖从基础到进阶的实战项目。 - 《Unity实战(第三版)》:详细讲解跨平台适配与优化案例。 2. **社区资源** - **GitHub模板**:搜索关键词`unity-cross-platform-template`,可找到开箱即用的多平台项目结构。 - **YouTube频道**: - Brackeys(基础教程) - Jason Weimann(高级性能优化) 3. **书籍推荐** - 《Unity 3D脚本编程——使用C#语言开发跨平台游戏》:深入探讨SendMessage的替代方案与跨平台设计模式。 - 《Unity in Action》:通过案例学习如何构建同时支持PC/移动端的游戏。 #### 三、实战步骤 1. **环境配置** - 安装Unity Hub,添加Android/iOS模块。 - 在`Edit → Project Settings → Player`中配置各平台的包名、图标等。 2. **跨平台调试** - 使用`Unity Remote`在手机上实时预览PC端操作。 - 通过`Build and Run`直接部署到目标设备。
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