react-native dpi转换

在RN文档中提供了默认了一部分用来获取屏幕dpi密度比

PixelRatio

再一次封装安卓原生canvas的过程中,由于pad dpi原因导致canvas总是无法充满组件。

尝试使用该api发现,返回的总是1,并没有卵用,在翻阅rn文档时发现了一个相当有用的常量。

此常量存在与StyleSheet中,十分隐蔽

StyleSheet.hairlineWidth

在使用中如下

width={this.props.width / StyleSheet.hairlineWidth}

这个常量的描述如下:

这一常量始终是一个整数的像素值(线看起来会像头发丝一样细),并会尽量符合当前平台最细的线的标准。可以用作边框或是两个元素间的分隔线。然而,你不能把它“视为一个常量”,因为不同的平台和不同的屏幕像素密度会导致不同的结果。
如果模拟器缩放过,可能会看不到这么细的线。

这个常量不用来做适配太可惜了。。。

<think>好的,用户现在问的是关于移动端手机单机游戏的开发,我需要先回顾之前的对话历史。用户之前问过关于剧情向点击触发式游戏的语言选择,我给出了几种方案,比如Ren'Py、Unity、JavaScript等。现在用户可能想进一步了解如何开发移动端的单机游戏,可能需要考虑不同的因素,比如跨平台支持、性能、开发难度等。 首先,我需要确定用户的需求是什么。他们可能是一个独立开发者或者小团队,想要开发一款不需要联网的单机手游,可能更关注开发成本、工具选择以及如何适配移动端的特点,比如触控操作、不同设备的屏幕分辨率、存储管理等。 接下来,要分析移动端单机游戏的特点,比如不需要服务器支持,但需要考虑资源管理、性能优化、离线保存等。同时,可能需要支持Android和iOS平台,所以跨平台开发工具会比较重要。 然后,回顾之前推荐的引擎和语言,比如Unity适合跨平台,支持C#,适合有3D需求的情况;Ren'Py适合视觉小说类,但可能更适合2D和剧情驱动;Godot引擎也是一个轻量级的选择,适合2D游戏,使用GDScript。另外,React Native可能不是最佳选择,因为主要用于应用开发,游戏可能需要更专业的引擎。 用户可能对之前的回答已经有了解,现在需要更具体到移动端单机游戏的解决方案。需要比较不同引擎在移动端的表现,比如导出到Android和iOS的便利性,社区支持,学习曲线,以及如何处理移动端的输入和性能问题。 还要考虑存储方案,比如使用本地数据库或文件存储来保存游戏进度,这在单机游戏中很重要。另外,广告和IAP虽然是单机,但可能用户想要 monetization,不过用户明确说是单机,可能不需要联网功能,但可能需要考虑如何集成广告或一次性购买。 需要检查之前的回答是否已经覆盖了这些方面,或者在移动端是否有特别的注意事项。例如,Unity的IL2CPP在iOS上的性能,Android的APK大小优化,不同引擎对触控事件的处理等。 此外,是否需要提到无代码或低代码平台,比如Buildbox或GameMaker Studio,这些可能适合没有编程经验的开发者,但可能在灵活性和功能上有限。 最后,总结出适合不同需求的方案,比如新手推荐Unity或Godot,剧情类用Ren'Py,性能敏感用原生开发(Java/Kotlin for Android, Swift for iOS),但跨平台可能更高效。同时,提供决策流程图帮助用户根据团队技能和目标选择合适的工具。 需要确保回答结构清晰,分点说明,并且语言口语化,避免使用专业术语过多,但保持准确性。可能还需要提供示例代码或实现逻辑,比如在Unity中如何处理触控输入,或者Godot中如何保存游戏数据。 总之,需要综合之前的建议,扩展到移动端单机游戏的特殊需求,给出具体的引擎选择、开发语言、优缺点以及适用场景,帮助用户做出决策。</think>为移动端开发单机手机游戏时,技术选型需聚焦 **跨平台兼容性**、**触控优化** 和 **离线运行能力**,以下是分场景解决方案: --- ### 一、通用开发引擎方案(推荐优先选择) #### 1. **Unity (C#)** $$性价比 = \frac{\text{跨平台部署能力}}{\text{学习成本}}$$ - **优势**: - 一键导出APK/IPA文件,适配Android/iOS - 内置移动端触控事件系统(如`Input.touches`) - 资源包动态加载减少安装体积 - **适用类型**: - 3D/2D混合游戏(如《帕斯卡契约》) - 含物理交互的解谜游戏 - **核心代码示例**: ```csharp // 实现物体拖拽 void Update() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); if (touch.phase == TouchPhase.Moved) { transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); } } } ``` #### 2. **Godot (GDScript)** $$轻量化优势 = 安装包大小 < 50MB$$ - **优势**: - 开源引擎,无版权分成 - 专为2D优化的节点架构(如《吞食鱼》复刻) - 内置AES加密保护本地存档 - **文件存储实现**: ```python # 保存进度到user://savegame.dat var save_data = {"level": 5, "items": ["sword", "potion"]} var file = FileAccess.open("user://savegame.dat", FileAccess.WRITE) file.store_var(save_data) ``` --- ### 二、垂直领域专用工具 #### 1. **RPG Maker MV (JavaScript)** $$开发效率 \propto \text{像素风JRPG模板数量}$$ - **典型应用**:复古RPG(如《去月球》移动版) - **移动端适配**: - 自动将PC版UI转换为触屏按钮 - 通过Cordova封装为混合应用 #### 2. **Ren'Py (Python)** $$文本密度 > 10万字时优选$$ - **移动端特性**: - 自适应屏幕分辨率(支持折叠屏) - 手势识别实现快速回溯(双指滑动) - 内置电池耗电优化模式 --- ### 三、原生开发方案(高性能需求) #### 1. **Android (Java/Kotlin)** ```kotlin // 实现虚拟摇杆(LibGDX框架示例) val stick = Circle(radius=50f) stage.addListener(object : InputListener() { override fun touchDown(event: InputEvent, x: Float, y: Float, pointer: Int, button: Int): Boolean { stick.setPosition(x - stick.radius, y - stick.radius) return true } }) ``` #### 2. **iOS (Swift/SpriteKit)** ```swift // 实现3D Touch压感交互 override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { if let touch = touches.first { let force = touch.force / touch.maximumPossibleForce character.jumpHeight = CGFloat(force * 200) } } ``` --- ### 四、关键技术考量点 1. **存储方案**: - 轻量数据:`PlayerPrefs`(Unity)/`SharedPreferences`(Android)/`UserDefaults`(iOS) - 复杂存档:SQLite加密数据库 2. **性能优化**: - 使用ETC2/ASTC纹理压缩格式 - 禁用移动端不必要的后处理效果 3. **设备适配**: - 刘海屏安全区划定 - 不同DPI的触控热区调整 --- ### 五、决策流程图 ``` 是否需要3D图形? → Unity │ 否 ↓ 是否做文字冒险类? → Ren'Py │ 否 ↓ 是否开发像素RPG? → RPG Maker │ 否 ↓ 是否追求安装包最小化? → Godot │ 否 ↓ 是否有特定平台需求? → 原生开发 ``` 实际案例:《纪念碑谷》使用Unity实现跨平台,《月圆之夜》采用Cocos2d-x,《人生画廊》通过Godot达成60FPS流畅动画。建议先用Unity制作原型,再根据性能分析工具(如Android Profiler/Xcode Instruments)针对性优化。
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