AssetBundle开发流程及实例

本文详细介绍了Unity3d中的AssetBundle开发流程,包括创建AssetBundle、上传到服务器、客户端下载、加载与卸载资源。通过编辑器工具和脚本示例,阐述了如何在Windows平台下进行AssetBundle操作,并讨论了缓存和非缓存的下载机制。

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    最近在学习unity3d,刚好同事需要我帮她的项目做资源包加载部分,参考了很多网上资料,感觉都没找到能满足我所有需求的资料,所以自己整理一份作为记录,也是真正学习unity3d的开始。

    AssetBundle的开发流程:

    1、创建AssetBundle。unity5.x已经在编辑器中加入了AssetBundle创建工具,点击需要打包的prefab,在编辑器右下角资源属性窗口底部有一个名为“AssetBundle”的创建工具,通过new来创建,如图(最好加上后缀,如“.assetbundle”,后面有用)

剩下的导出工作由脚本来完成,在Assets窗口创建文件夹“Editor”,脚本就放在这里,实例代码如下


其中有两种打包方式,应用于windows平台下。

2、上传至服务器。创建好AssetBundle文件后,可通过上传工具将其上传到游戏的服务器中,使游戏客户端可以通过访问服务器来获取当前所需要的资源,进而实现游戏的更新。

3、下载AssetBundle。游戏在运行时,客户端会将服务器上传的游戏更新所需的AssetBundle下载到本地设备中,再通过加载模块将资源加载到游

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