<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[小乐子的博客]]></title><description><![CDATA[做任何事情，困难总是无处不在，只要心里一心想过的坎，鼓起勇气便能一跃而过！]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_30501909]]></copyright><item><title><![CDATA[cocos2dx学习之路----第十四篇(内存管理机制）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52973165</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52973165</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Sun, 30 Oct 2016 20:25:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[本来这一篇要继续详谈一下动作类相关的应用，但是考虑到思路差不多，只是调用的类方法名参数不一样而已。到时候再通过一个小的案例来进一步熟悉学习相关接口的使用。这一篇就来谈谈另外一个比较重要的类，引用计数类(Ref)。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx学习之路----第十三篇(动作类初探）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52435365</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52435365</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Sun, 04 Sep 2016 22:35:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇，我们就来谈谈关于cocos2dx中动作类相关的问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx学习之路----第十二篇（关于Node节点的自我更新函数Update探讨及定时器的使用）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52089847</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52089847</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Tue, 02 Aug 2016 13:02:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇来谈谈关于Node节点比较重要的函数接口，自我更新接口（update）以及定时器。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx学习之路----第十一篇（对声音的操作处理）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52073559</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52073559</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Sat, 30 Jul 2016 23:38:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇就来谈谈关于声音的加载和播放等问题吧。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx学习之路----第十章（Node节点生命周期详解）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52069111</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52069111</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Fri, 29 Jul 2016 23:55:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇我们就来看看Node节点的生命周期问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx学习之路----第九篇（深入理解单点触摸的事件机制）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52044824</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52044824</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Wed, 27 Jul 2016 17:22:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇我们简单接触了关于单点触摸的实现。
这一篇我们继续进一步的理解单点触摸的事件分发的优先级问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx学习之路----第八篇（初识触摸机制中的单点触摸）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52027339</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52027339</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Mon, 25 Jul 2016 22:23:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇中介绍了坐标转换的问题，这一篇就来浅谈关于cocos2dx中比较重要的一个知识点-------触摸机制。
在游戏中，不仅仅只需要画面的变动，更多的是需要与其中的实体对象进行交互。PC端的游戏可以通过鼠标、键盘，而对于移动端更多的是用触摸。所以，这里所讲的触摸也基本针对移动端的。当然，往往在我们PC端开发过程中，鼠标能够当作一个触摸点来进行交互。但是，这远远不够的，毕竟移动端在触摸的时候肯定有多点的交互。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[修炼一名程序员的职业水准(林庆忠__署名原创)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52015911</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/52015911</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Sun, 24 Jul 2016 20:23:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇是在子龙山人的博客 上看到的，虽然子龙也是转载的，但是这不是关键，关键的是这篇文章是篇好文章，所以默默分享一下。我看完后的感受是：程序员的道路长路漫漫，只有不断的虚心学习，分享自己的所得所获，也需借鉴别人的思想，这样循序渐进的进行磨练自己才算合格。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx学习之路----第七篇（坐标系统中本地坐标与世界坐标的转换详解）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51884689</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51884689</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Fri, 15 Jul 2016 23:30:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇我们来谈谈关于坐标系统的转换问题。
在上一篇中我们知道了本地坐标与世界坐标的区别，还了解了关于cocos2dx的坐标系问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【C++笔记】不通过中间变量实现变量值的互换（int型）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51893886</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51893886</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Wed, 13 Jul 2016 00:42:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[在交换两个变量的时候我们时常通过一个中间变量来实现两个值得互换。在这里，我们实现整型变量在不通过中间变量的情况进行值得交换。四则运算交换法：int main()
{
	int a = 1, b = 2;
	cout &amp;lt;&amp;lt; &quot;交换前：&quot; &amp;lt;&amp;lt; endl;
	cout &amp;lt;&amp;lt; &quot;a = &quot; &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; &quot;\t&quot; ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【C++笔记】函数中参数传递]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51890598</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51890598</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Tue, 12 Jul 2016 22:47:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[函数中参数是如何传递的呢？
在《C++Primer》一书中提到：
“Each time we call a function, its parameters are created and initialized by the arguments passed in the call。”(每次调用函数时，都会重新创建该函数所有的形参，此时所传递的实参将会初始化对应的形参。）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决wsprintf不支持浮点型问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51531312</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51531312</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Sun, 29 May 2016 12:29:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[解决wsprintf不支持浮点型问题]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX技术----D2D基础篇（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51461592</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51461592</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Fri, 20 May 2016 15:53:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇主要谈谈如何创建简单的D2D窗口并绘制一个进行sin移动矩形出来。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX技术----D2D学习前言篇及开发环境配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51461668</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51461668</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Fri, 20 May 2016 15:03:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[DirectX技术相信大家都不陌生，这里我将开始对D2D的基础开发的经验过程进行分享。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之观察者模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51119076</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51119076</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Mon, 11 Apr 2016 09:32:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[设计模式的观察的模式究竟是怎么样的呢？它的叫法有多种，不过我们需要知道的是它的原理而非它的名字是怎么样称呼的。
这里，我们把它们看成是：订阅者--发布者的关系。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows基础编程----第七篇（位图的输出）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51099594</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/51099594</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Fri, 08 Apr 2016 21:05:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇来说说位图的输出。相信大家对背景图片都不陌生，这也是游戏的必要元素了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows基础编程----第六篇（绘画出一个会动的矩形）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/50987272</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/50987272</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Sat, 26 Mar 2016 15:56:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇中，使用我们自己的画刷调用了GDI绘画出一个小矩形。这一篇再来做个更有意思的事情。让这一个矩形动起来。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows基础编程----第五篇（实现更为丰富的绘图）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/50936207</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/50936207</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Sun, 20 Mar 2016 13:23:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇继续给大家讲解一下windows编程中的GDI。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows基础编程----第四篇(调用GDI绘制出相关图形)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/50815301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/50815301</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Sun, 06 Mar 2016 20:53:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇我们来画图吧~相信大家对图像的绘制也是会感兴趣点。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows基础编程----第三篇（窗口的消息处理机制）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/50768257</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_30501909/article/details/50768257</guid><author>qq_30501909</author><pubDate>Mon, 29 Feb 2016 21:02:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇，给大家深入理解一下windows编程中的消息机制。]]></description><category></category></item></channel></rss>