题目如下:
试题编号: | 201803-2 |
试题名称: | 碰撞的小球 |
时间限制: | 1.0s |
内存限制: | 256.0MB |
问题描述: | 问题描述 数轴上有一条长度为L(L为偶数)的线段,左端点在原点,右端点在坐标L处。有n个不计体积的小球在线段上,开始时所有的小球都处在偶数坐标上,速度方向向右,速度大小为1单位长度每秒。 提示 因为所有小球的初始位置都为偶数,而且线段的长度为偶数,可以证明,不会有三个小球同时相撞,小球到达线段端点以及小球之间的碰撞时刻均为整数。 输入格式 输入的第一行包含三个整数n, L, t,用空格分隔,分别表示小球的个数、线段长度和你需要计算t秒之后小球的位置。 输出格式 输出一行包含n个整数,用空格分隔,第i个整数代表初始时刻位于ai的小球,在t秒之后的位置。 样例输入 3 10 5 样例输出 7 9 9 样例说明 初始时,三个小球的位置分别为4, 6, 8。 样例输入 10 22 30 样例输出 6 6 8 2 4 0 4 12 10 2 数据规模和约定 对于所有评测用例,1 ≤ n ≤ 100,1 ≤ t ≤ 100,2 ≤ L ≤ 1000,0 < ai < L。L为偶数。 |
解决一道抽象的题目,首先要将它抽象为数学模型,然后选择恰当的数据结构来储存和计算数据。
思路:
1.设两个数组,a[]-小球位置,b[]-小球的运动方向/设向右为1,向左为-1;
2.小球发生碰撞只有两种情况:
碰墙-只有第一个和最后一个小球可能撞墙,a[0]=0 , a[n-1]=L;
碰球-只有相邻的两个小球可能发生碰撞,a[i]=a[i+1];
只要发生碰撞就意味着小球运动方向改变,b[i]取反,b[i]*(-1);
代码如下:
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int main() {
int i,j;
int n,l,t;
int *a,*b;
scanf("%d %d %d",&n,&l,&t);
a = (int*)malloc(sizeof(int)*n);
b = (int*)malloc(sizeof(int)*n);
for(i=0;i<n;i++){
scanf("%d",&a[i]);
b[i]=1;
}
//假设小球的初始位置依次增大,这里不再对初始位置进行排序
//每一单位时间,小球前进一单位长度,一时一动一判
for(j=0;j<t;j++){
a[0]+=b[0]; //防止a[i-1]下址溢出,对a[0]单独处理
if(a[0]==0||a[0]==a[1]+1)
b[0]*=(-1);
for(i=1;i<n;i++){
a[i]+=b[i];
if(a[i-1]==a[i]){ //两球相撞,两个球都要改变方向
b[i]=b[i]*(-1);
b[i-1]=b[i-1]*(-1);
}
if(a[i]==l) //判断最后一个球是否撞墙
b[i]=b[i]*(-1);
}
}
for(i=0;i<n;i++)
printf("%d ",a[i]);
return 0;
}
很显然这是针对小球的运动过程,以及数据的变化规律而编写的代码,可以准确的计算小球运动后的数据。我们可以认为:针对事物运行规律进行分析,寻求到可以用来计算的数值关系,用代码来描述这个关系,进而推导问题的结果。 这种面向问题发生过程进行的编程,对逻辑推理与数学运算功底有较高的要求。但编写出的代码精炼、高效是较优的选择。
另外一种针对问题的分析方法自然是“面向对象”,再通俗点可以称作“面向结构体、面向数据关系”。将问题中涉及的对象(关系) 设定为一个合理的整体,称这个整体为“对象”。然后我们通过对对象之间关系的探讨,来逐步推演,依据对象间的具体关系来操作对象体。最终得到我们期望的结果。
思路:
想法比较自然,因为速度恒定为1,小球只有横坐标和方向,故用一个结构体表示小球。因为题目说了不可能有3个小球同时相撞,所以处理时只需考虑邻近2个小球。小球先做位移,然后处理碰撞。因为碰撞只能是横坐标邻近的小球,所以我依照横坐标x先对结构体数组排序,但是输出时需要按原来的顺序输出,所以只好在初始化时添加一个输入顺序index,处理完成再依照index排序,最后输出结果(看其他大神都是直接循环处理了,代码十分简洁)
#include <iostream>
#include <algorithm>
using namespace std;
typedef struct
{
int x;
int dir;
int index;
}Ball;
void GetNewPos(Ball &b, const int L)
{
if(b.x == 0){
b.x = 1;
b.dir = 1;
}else if(b.x == L){
b.x = L-1;
b.dir = -1;
}else if(b.dir == 1){
b.x += 1;
}else
b.x -= 1;
}
void Turn(Ball &a, Ball &b)
{
a.dir *= -1;
b.dir *= -1;
}
bool cmp1(Ball &a, Ball &b)
{
return a.x < b.x;
}
bool cmp2(Ball &a, Ball &b)
{
return a.index < b.index;
}
int main()
{
ios::sync_with_stdio(false);
int i, j;
int n, L, t;
cin >> n >> L >> t;
Ball* a = new Ball[n+1];
for(i = 1; i <= n; ++i)
{
cin >> a[i].x;
a[i].dir = 1;
a[i].index = i;
}
sort(a+1, a+n+1, cmp1);
for(i = 1; i <= t; ++i)
{
for(j = 1; j <= n; ++j)
GetNewPos(a[j], L);
for(j = 1; j < n; j++)
if(a[j].x==a[j+1].x && a[j].dir!=a[j+1].dir)
Turn(a[j], a[j+1]);
}
sort(a+1, a+n+1, cmp2);
for(i = 1; i <= n; ++i)
cout << a[i].x << " ";
return 0;
}
这种编程思路很易于理解,但是会使得代码量比较庞大,程序运行占用的空间与时间较长。同时由于操作的目标是对象,后期可以为对象(结构体)添加更多的参数,进行更多的操作,而不需要重新编程。具有良好的二次开发潜力且易于维护。