
Unity开发
烧火大爷
这个作者很懒,什么都没留下…
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现代计算机图形学Games101入门笔记(二十一)
改变水体里面所有的粒子都默认刚体,并且里面的密度都是一样,那改变一个粒子,其它的密度都会发生改变。不管deltat 有多小,最后都会偏差出去,这就是欧拉方法的不稳定性。误差通过减小deltat减小误差。国内图形学在线交流平台。模拟粒子在速度场中的运动。刚体模拟,不会发生形变。原创 2025-05-21 17:46:37 · 171 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(二十)
手绘,每秒24帧,第一步大于40分钟的剧场版动画,可见,画了多少张画。可能出现多解,也可能出现无解,比如出现鼠标点位置,就到不了。侏罗纪公园把电脑生成的恐龙放进电影里。蓝线的力比较强,红色的力比较弱。Rigging 对一个形状控制。这个模型就会永远在弹,不会停。真实的动作反应到虚拟的人上。有限元方法,车子碰撞模拟。根据梯度下降法,优化求解。第一个用电脑生成的电影。原创 2025-05-21 16:41:44 · 245 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(十九)
减色系统 在印刷上,CMY三个颜色都能混合出K,那为什么叫CMYK,因为CMY彩色墨水贵,K墨水便宜,黑色又用的多,干脆直接使用K墨水。忍者神龟的互补色,看久切到灰度图,反过来把颜色画在灰度图上,看到绿色现象。光场照相机(微透镜原理) 先拍个照,后面可以修改焦距,就是记录的是光场。任何时间任何位置看到的图像都不一样,是不是就是一个世界了。互补色的五星红旗看久了,突然切换白色,能够看到五星红旗。再画条线,其实是一样的,颜色是完全由人脑感知的道理。颜色可以拆分不同的基本颜色,也可以混合新的颜色。原创 2025-05-21 15:10:03 · 197 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(十八)
ISO,简单放大信号,同时也会放大噪声。为什么noisy,就是光子少了,感光元件上光子没那么多,那噪点就多了。快门打开时间短,就会暗,暗了,可以提高光圈大小,用更小的F数。按下快门的时间,时间越长,接收能量越多,会变亮。平时都是规定传感器的大小,改变焦距来衡量。Field of View(FOV)视场。Pinhole Camera 针孔相机。等价35mm的胶片产生的焦距和广角。景深就是成像清晰的范围,可以求出来。F数小光圈大,看上去模糊。没有深度,都是锐利的。高速运动,螺旋桨扭曲。原创 2025-05-20 16:54:34 · 238 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(十七)
程序化生成,三维纹理,不存,给函数,需要的时候去查,就是噪声函数。光在微型细节上,光是一个波,会发生衍射和干涉现象。这些细节都没有生成贴图,直接查询函数生成。天鹅绒用BRDF不合理,转成散射介质。金属应该是一个颜色,但是各种各样的颜色。人的头发不能用在动画的毛发上。动物的髓质Medulla特别大。BSSRDF是BRDF的延伸。光追很难处理微表面模型。原创 2025-05-20 15:20:15 · 163 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(十六)
从微表面模型上,应该是一条沟一条沟这样子的,不是一个平滑的,它会造成很奇怪的高光。用的很广泛,电影、游戏里也有微表面模型,像PBR。但也会有问题,它的Diffuse很少,需要额外加一些漫反射的东西,这样就不是基于物理的PBR了。微表面从远处看是材质是外观,从近处看,看到的是几何,每一个微表面它都是一个镜面。旋转入射方向和反射方向,得到相同的BRDF,就说是各向同性,否则各向异性还跟觉得的方位角有关看到的不一样。根据高光可以推断微表面长什么样的,第一个是上下刷出来的沟,中间的是从圆心往外刷的。原创 2025-05-20 11:11:06 · 200 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(十五)
跟黎曼积分区别,黎曼积分是平均分成n等分,取每个小块中间的值取计算每个小块面积,再将n份集合加起来。蒙特卡洛积分就是随机取样,假设随机取样点xi,对应的f(x)就是长方形的高,宽就是b-a。穿过一个像素,可以有很多不同的光线,对这些路径求平均就是他们的radiance,是不是有足够多的path就可以保证准确了。换句话说它一个积分,我们要计算左半球方向的积分,那就是在不同方向采样,随机选一个方向,那就是随机变量。这里是不是弹射光线如果有P_RR的概率生成下来,那就能算出来,会弹射多少次停下来,就是求N次数。原创 2025-05-19 11:56:47 · 274 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(十四)
这里就是从某个方向来了一个能量,经过反射,反射方向上还有多少能量?这里可以说光线打到某一个物体表面,被吸收了,吸收了之后,再从这个物体表面发出去。这个物体看到一点往某一个方向出射的光=自己发的光+别人入射的光经过BRDF反射的光。Intensity没变,但是Irradiance是衰减的,外圈面积变大,单位面积上接受的能量就变小了。一次弹射是直接光照,多次是间接光照。间接光照次数无数次,光照会收敛到一定的光照亮度,不会叠加曝光。辐射是四面八方的,那反射方向的能量分配了多少能量BRDF。原创 2025-05-16 17:43:39 · 183 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(十三)
光线和格子求交非常快,光线和实际物体求交是非常慢的。这里光线格子与物体之间有重叠,重叠的格子就需要进行光线和物体进行求交测试(光线和物体可能相交也可能不想交)。简单的Blinn-Phong Model里面就是简单的参数并且完美折射情况下,肯定跟现实生活不一样,不真实,这里需要引入辐射度量学的概念。说明这个等相当于白炽灯65w的功率的亮度,但led实际功率才11W,带入上面公式,I=815/4π=65。如何用AABB包围盒去加速光追,用均匀的格子和空间划分。也可以理解单位时间,通过感光平面的光线的数量。原创 2025-05-16 16:29:07 · 212 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(十二)
t是负的情况,光线不是直线,他是射线,t离开<0,说明光在盒子的背后,肯定不会相交。结论就是t进入<t离开并且,t离开要>=0,那就是相交的。换句话,取交集所有对面(方块6个面,3个对面)进入时间最小时间、出去最大时间时间,进入时间比出去时间小,那说明,光线呆了一段时间,说明相交。虽然眼睛看不到背面,但是光产生阴影,会投射新的光路,要感知这个新的光路,就是光追。为什么引入包围盒,光线连盒子都不相交,怎么会跟里面物体相交?之前我们判断一点是不是在三角面内部,是通过点乘方式。光线可以弹射很多次,用递归算法。原创 2025-05-16 11:58:59 · 127 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(十一)
人眼看到的图,可以投影给光源(虚拟相机)成像平面上,换句话,人眼看到的点,要是让光源看,那它的位置是什么,光源记录了深度图上的哪个像素,比较人眼投射在光源上的深度和光源看物体的深度一致,说明没挡,不一致,那就说点在阴影中,它能被眼看到,但不能被光源看到,被挡住了。那现在对每个边都去坍缩,都渠道最优点,比较谁更小,就能判断哪些边重要,不坍缩,哪些边不重要。一次细分,现在奇异点的数量变成了4,但是所有的面都变成了4边面了,所有的非4边面都消失了,是不是说明之前所有点非4边面一次细分后,面变成了奇异点了。原创 2025-05-16 10:56:02 · 279 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(十)
f 索引关系 4/3/1 第4个V点,第3个纹理坐标vt,第1个顶点法线。三个索引点相乘一个三角面。B样条,能够允许局部调整。vn 8个法线 其实是6个面的法线冗余2个。第一段的终点等于第二段的起点。方向相反,贡献一样。逐段贝塞尔(每4个控制一段贝塞尔)点很多用贝塞尔一次连接,失真。原创 2025-05-16 09:12:54 · 166 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(九)
p点向右移动一个单位距离,那它会向上移动多少(梯度),根据相邻两点(p,p+1)求度差,再根据c是材质受高度贴图影响大不大是个系数,相乘得到切线。法线垂直切线,切线向量是(1,dp) 那法线就是切线逆时针旋转90度,那坐标变成(-dp,1)。可以试着转一下(dp变成x坐标,变成-x,1变成y轴方向,朝上,还是正的)。每个方向上点运动的切线都是上面一维运动过程,那dp点拆成在u方向计算和v方向分别计算,得到切线,再求法线。从函数上直接是很难看出形状的,但判断点在不在表面上,很简单,带入公式就可以判断。原创 2025-05-15 11:17:18 · 178 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(八)
各向异性过滤,解决矩形,但斜矩形,不合适,用EWA,会造成多次查询,但能解决斜矩形问题。各向异性过滤x,压缩几次,其实不影响存储,开到最大,依然是3倍。纹理太小了,映射处理方式,取邻近的Nearest感觉一格格的,取周围4个权重Bilinear,取4*4Bicubic,更加平滑。根据L的大小,要是2,就是第一层,是4,就是第二层。三角形三点已经知道在uv的位置了,那三角形内部的点,怎么算。要是找1.8层值,就是用差值。图像金字塔,总存储量生成加起来4/3,多了1/3。纹理大了会怎么样,走样了。原创 2025-05-14 17:40:36 · 243 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(七)
着色应用一个面 每个顶点做一次着色,三角行内部用差值 应用在每个像素上。通过判断n和h是否接近判断能不能看到高光。通常高光ks是白的。使用指数正常在(100-200)三角形顶点颜色知道,那三角形内部像素的颜色怎么获取,用到纹理映射。Ambient 假设Ia四面八方强度一样的,环境光是一个常数。顶点关联面的法线,简单求平均或根据面的大小加权平均。控制顶点和像素如何着色就是Shading.一样的模型一样的光照模型渲染的不一样。知道两个顶点法线,求像素法线。原创 2025-05-14 16:40:31 · 213 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(六)
生成两个,一个frame结果图,同步生成一个depth 深度图。深度涉及相机朝向-Z方向,近的值坐标大,远的坐标小,但是深度图是正的,导致,越近越小,越远越大。算出漫反射看到的能量。n点乘l要大于0,否则光从背面没意义。kd是材质吸收能量系数。改成r,g,b三通道系数,就能直接得到新的颜色。一开始都是深度都是白的,无线远,有新的深度,替换颜色和替换成小点的深度值。光是能量,夹角越小,能量越大,反射越亮。高光,漫反射,间接周围环境光。给不同物体应用不同材质。越近越黑,越远越白。原创 2025-05-14 15:29:34 · 153 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(五)
拿到一张图片可以用某一个卷积的滤波器去做一个卷积操作,也可以把这个图先傅里叶变换到频域上,把卷积滤波器也变频域上,这两个直接相乘,得到频域结果,再逆傅里叶变换变到实域上,结果是一致的。属于图像后处理过程,与增加样本数没关系,先把锯齿得出,然后做些什么样的操作,在把锯齿弄掉。发现十字线,就是边缘出现颜色变化较大,左右上下两边不是平和过渡导致的,白色低频,黑色高频。给定一个函数,经过复杂变换,变成新函数,还能变回来,就是傅里叶变换和逆傅里叶变换。一个波,经过复杂变化,变成新的波,还能再变回去的过程。原创 2025-05-14 14:40:29 · 146 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(四)
隔行扫描(会造成画面撕裂,交叉鬼影现象在高速运动、体育比赛事)但是是一种视频压缩方式。(1,-1)=>(width,height)在平移一半宽高,才能放到屏幕空间上。有颜色加颜色,加墨颜色变黑。根据像素和远近裁剪面的值,就可以计算矩阵。最小和最大,形成包围盒(AABB)右边,绿色多,因为人眼对绿色敏感。通过判断点是否在外,形式点集合。内存里一块区域映射到屏幕上。(光删化三角形放进像素内)光栅显示设备(示波器)液晶显示器,光的波动性。原创 2025-05-14 13:05:58 · 205 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(三)
这里需要跟上面视图变换关联起来,相机位置在原点,相机的朝向是-z,顶是y轴。这个1也很特殊,跟矩阵里的齐次坐标刚好关联,这也是不是2,不是4,而是1,也是为了计算方便。这里可以用右手螺旋,x叉乘z,发现大拇指朝下,与y轴向反,所以y轴特殊。那移动相机的变换,其实也是移动物体的变换。想象一下拍照,先大好场景,再摆好相机,再把3D的场景变成2D的图像。为了计算,在变换相机位置到空间坐标,那相应也要调整模型到相应的位置,才能保持图像不变。定义一个位置,还需要一个方向,还要一个相机的顶朝向,不然有可能倒着拍照。原创 2025-05-14 11:58:27 · 519 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(二)
向量+向量=0+0=0合理。点-点=向量=1-1=0合理。点+向量=0+1=1=向量合理。那点+点=1+1=2?这里在齐次坐标中需除2=1。解释成,去取两个点的中点计算。我们不想把平移当时一个特殊的变换,找一个统一的公式来表示所有的移动变换。使用齐次坐标,是可以将所有的变换纳入矩阵计算公式内,在公式的表现上达到了统一,没有单独列出tx,ty了。也解释了,矩阵不满足交换律的原因。为了计算思考方便,都是坐标放到坐标零点操作旋转。得到上面的图,模拟一下,先平移在旋转,不行。这里是先线性变换,再平移。原创 2025-05-14 10:46:27 · 213 阅读 · 0 评论 -
现代计算机图形学Games101入门笔记(一)
是第一行第2列 =第一个元素的第一行跟第二个元素第二列相加=1*6+3*7=27。Dot (点乘) Cross(叉乘) 直角坐标系计算方式。计算两个方向有多接近、得到分解向量b投影和b-b投影向量、确定方向前后判断>0或<0。得到法线向量、通过右手坐标系确定方向、后面在构造坐标系非常有用。3行4列=3*2=12。原创 2025-05-14 09:54:02 · 154 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetStore资源下载PackManager存储位置
此文件为Unity插件包。原创 2025-04-14 10:13:09 · 368 阅读 · 0 评论 -
数字人连接百度语音合成api
我这里就使用postman测试获取token.回到授权页面授权需要使用到声音的应用。进入百度开发者平台。这里tok 必填,获取有点麻烦。获取根据文字获取声音的示例代码。点击三小点查看api文档。这里应用授权需要创建应用。原创 2025-02-20 16:19:23 · 309 阅读 · 0 评论 -
Unity 连接MySql数据库
Navicat+Premium+12+破解补丁。主要是安装MySql 后需要配置一下数据库路径。再装个navicat 方便可视化操作数据库。打包编译出来数据库链接失败。安装有点复杂,后面换台新电脑重新做一个。加个Text 文本显示加载信息。放进Unity Plugins里。首先安装mySql数据库。还要下个数据库的连接器。原创 2025-02-10 15:11:46 · 418 阅读 · 0 评论 -
Unity Webgl 加载AB包
同样的代码,改写ExampleUsage 使用类。就是需要先加载A项目的资源目录,然后才能使用目录里的ab包。如果不用rider,就按照刚刚搭建http server的方式,重新给Output搭一个服务,是一样的。配置远程加载资源服务器的路径,这里也可以用Unity自带的快速本地服务测试。这里涉及服务器的地址。在Resources里右键建一个加载顺序和优先级的表。将里面的文件放到,上面做好的服务器磁盘路径里。在编辑器里播放是红的,不影响,打包出来的效果。这里我用一个测试脚本,尝试加载配置表。原创 2025-02-08 15:41:56 · 996 阅读 · 0 评论 -
Unity虚拟仿真组装拆卸功能
先简单记录一下。需要导入dotween插件针对拆装的部件成组,控制中心点居于模型中心,方便部件爆炸会向四周发散。拆装代码示例using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using DG.Tweening;using UnityEditor;public class DisassemblyAssembly : MonoBehaviour{ public Camera cameraO; public Transform[] modelParts; //原创 2025-02-06 15:38:38 · 693 阅读 · 0 评论 -
Unity工厂产线路径动画第二种
部件之间前后关系两两线性运动。每个节点放入下一节点位置。最终的节点位置最好隐藏。导入dotween插件。原创 2025-02-06 14:50:18 · 360 阅读 · 0 评论 -
Unity工厂产线路径动画第一种
/ 使用配置的动画名称。// 使用配置的动画名称。// 保留Animation字段。// 添加Animator字段。工厂产线工件路线模拟,第一种连续整体动画,先创建路线轨迹。原创 2025-02-06 14:24:35 · 1305 阅读 · 0 评论 -
Unity元宇宙开发(一)
在本地磁盘路径新建发布文件比如 WebGLServer/metaverase2。拉取github上的资源放进WebGLServer/metaverase2内。下面就是自己开发元宇宙内容,替换public 下内容即可。网页模版,选取Metaverse Sample 模版。在通过 cmd node 命令安装服务环境。尝试后,重新安装,启动server.js。切换Webgl 网页平台,不压缩。这里我安装失败了,查询链接。我们从github上拉取。资源包导入Unity。原创 2025-02-05 11:42:19 · 356 阅读 · 0 评论 -
Unity里驱动AGV小车(二)
第一部分填入算法参数,第二部分填入 agv请求接口地址、session和点坐标几秒刷新频率,第三部分填入agv关机充电固定地方的位置和角度。须有tmp新字库的引用,默认微软雅黑。先创建agvLine.xlsx文件.小车上使用AGVAIAgent组件。原创 2025-02-05 10:44:00 · 316 阅读 · 0 评论 -
浏览器显卡加速设置
展示终端(笔记本,主机,Pad 等)第一次初始化显示三维电脑环境设置,利用浏览器打开,需要手动配置浏览器启动GPU 加速,配置一次即可。原创 2025-02-05 10:24:56 · 679 阅读 · 0 评论 -
Dotween运动和样例
dotween 动画使用原创 2025-02-05 10:08:06 · 113 阅读 · 0 评论 -
Unity 项目迁移需要保留的文件
保留三个主要文件即可。原创 2025-02-05 10:02:04 · 217 阅读 · 0 评论 -
Unity 调用webserver的实践
类似问题https://answers.unity.com/questions/61948/exe-standalone-builds-executes-on-development-pc-b.html。指定文件保存路径和文件名 d:/TestService.cs。为wsdl文件路径,也可以是物理路径(如:C:/test.wsdl)Unity低版本没有出现过这样的问题。使用Unity Data里的4个.net 2.0 库。后来我改成Post 请求。自己发现的问题总结一下。打包出来也是正常运行。原创 2025-02-05 09:44:40 · 387 阅读 · 0 评论 -
Unity里使用数字孪生网络连接器HslCommunication
hslcommunication安装目录下找到库文件引入进unity里,本人Unity2021.2.12f1。低版本可能还要引入Newtonsoft.Json.dll,本版本不用。启动 hslcommunication,开始请求模拟测试。在Unity里测试http server服务。运行场景,启动http server。HslCommunication安装。编写httpserver 服务内容。新建一个脚本挂到相机上测试。原创 2023-01-31 12:00:28 · 2593 阅读 · 2 评论 -
Unity3D 自动添加头部注释内容
参考链接:Rider+VSCode + Visual Studio + Unity3D 自动添加头部注释内容_青枫阁的博客-优快云博客_auto-header转载 2023-01-16 11:33:53 · 289 阅读 · 0 评论