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海王星很危险
文能聊需求忽悠人,武能编代码写功能
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基于回调式行为树的技能系统与编辑器(一) 回调式行为树
基于回调式行为树的技能系统与编辑器 回调式行为树AI决策1.状态机2.行为树2.1 行为树节点2.2 行为树轮询需求与设计1.节点2.流程实现AI决策对于AI决策机制,常见的有状态机与行为树:1.状态机当状态少而简单的时候,使用状态机可以较为快速简洁的实现AI的控制,最粗暴的方式莫过于if-else的分支实现,但是由于当今的游戏系统都较为复杂,状态机容易最后变为非常可怕的网状结构...原创 2021-07-08 17:09:49 · 1126 阅读 · 0 评论 -
游戏AI——行为树的简单实现(一)功能分析
行为树的实现主要分为两部分,节点的轮询机制与节点内的逻辑执行。1.节点的轮询: 轮询将会在代理对象的Update方法中执行,将会从根节点出发,询问每一个节点的状态,当节点状态为Running时,会继续执行节点的逻辑(例如计时时,状态不会这这一帧的轮询中改为Sucess,那么就将其状态不变——为Running,等下一阵过来时再继续执行,它的父节点依赖于它的状...原创 2018-10-03 09:12:15 · 2223 阅读 · 0 评论 -
游戏AI——行为树的简单实现(二)基于ECS模式开发行为树
一、设计思路 基于ECS模式,我们将行为树的层级结构拆分成下图 其中: (1)NodeComponent只用来用来存储NodeData数据,不包含具体逻辑。 (2)NodeData,即多分支节点数据、单分支节点数据、叶子节点数据三种。多分支节点数据对应的是组合节点,单分支节点数据对应的是装饰节点,叶子节点数据...原创 2018-11-01 19:15:04 · 3150 阅读 · 0 评论