UnityShader开发之光照 - 简单光照模型 - Phong反射光模型参数分析

1.概念

light color = emissive + ambient + diffuse + specluar

emissive:自发光

ambient:环境光

diffuse :漫反射光

specluar:镜面光

 

Phong模型 镜面光公式为  C_{specular}= C_{light} \cdot M_{specular}\cdot max\left ( 0,\overrightarrow{v}\cdot \overrightarrow{r} \right )^{M_{gloss}}

C_{specular} 为求得的高光颜色值

C_{light}为灯光颜色

M_{specular}为材质的高光反射颜色

C_{light}\cdot M_{specular} 是经验模型,需要两个变量能影响到最终值,用加、减法容易触发溢出,于是使用乘法(个人观点)

\overrightarrow{v}为指向视觉的方向向量

\overrightarrow{r}为光的反射方向与强度向量

\overrightarrow{v}\cdot \overrightarrow{r}表示将\overrightarrow{r}投影到\overrightarrow{v},获得\overrightarrow{r}

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