unity 传送门的实现原理

本文介绍了在Unity中如何创建传送门效果,通过将远程场景渲染到面片上,并同步玩家摄像机与远端摄像机的位置和旋转。关键步骤包括设置TargetTexture、使用MultiplyPoint方法进行坐标转换以及调整远端摄像机的近截面。这种方法也可应用于制作小地图功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

   所谓传送门就是从一个地方传送到另一个地方。在游戏中,实现传送门会让人觉得非常神奇。

  在unity 我们使用一个面片在当做传送门,要把远处一个场景的画面投到面片上。 可以使用摄像机的TargerTexture 属性。

1.在资源文件夹创建   RenderTexture, 然后拖拽到相机的 TargerTexture属性。    再将    RenderTexture贴到面片上。  即可在面片上看到该摄像机视角的画面。

 这种方式也可以用来做小地图功能。

 

 

2.到这里还不够,因为光看到画面还不行。  假设你站在门外,朝门里看,自身发生位移的时候,看到的门里的画面范围也会跟着变,这才是真实的效果。

 

我们把放在远处的摄像机作为目标端摄像机,  那么当前玩家的摄像机应该正视这个面片。 需要 远端的摄像机能够跟玩家的摄像机有相同的位移以及旋转。这样面片上的画面的视角才能跟玩家一致。 

 这里 需要用到一个 方法。

(1)

public Vector3 MultiplyPoint(Vector3 point);

Description

Transforms a position by this matrix (generic).

可以将目标点进行坐标系转换。

将玩家在世界坐标的坐标点,转化为以传送门为坐标系的坐标。 

然后将远端摄像机挂到一个空物体下,该空物体模拟远端传送门出口的点。     将上述得到的坐标点    赋值给远端摄像机。即可同步两个摄像机。

为了让面片的视角刚好符合玩家的视角,还需要将远端相机的近截面改到  相对与玩家视角的门的位置。

 

 实现代码如下

private void Update()
    {

            CurrentPos = player.transform.position;

            var mt = Render.worldToLocalMatrix;

            PortalCamera.transform.localPosition = mt.MultiplyPoint(CurrentPos);

            PortalCamera.transform.LookAt(PortalPoint);

            PortalCamera.nearClipPlane = -PortalCamera.transform.localPosition.z;

            const float renderHeight = 1.5f;

            PortalCamera.fieldOfView = 2 * Mathf.Atan(renderHeight / 2 / PortalCamera.nearClipPlane) * Mathf.Rad2Deg;

    }

 

 

 

 

 

### Unity VR 中实现传送门效果 在Unity中创建VR环境中的传送门效果涉及多个方面的工作,包括但不限于设置传送门逻辑、处理摄像机视角转换以及确保玩家能够自然地穿越这些门户而不会破坏沉浸感。 对于构建此功能,在理解了多层空间画面渲染原理的基础上[^1],可以进一步探讨具体实施细节。当着手于Unity VR项目时,应当先准备好基础框架,比如引入必要的插件和支持库,并配置好支持虚拟现实体验的基础组件,例如将`OVRPlayerController`加入到场景层次结构(Hierarchy)里作为独立实体而非其他物体的孩子节点[^2]。 为了实现在两个不同位置间瞬移的效果,一种方法是在目标地点放置不可见的游戏对象充当目的地标记;每当用户触发特定条件(如注视点交互或手柄按钮输入),就更新主角的位置至该标记处并调整其朝向以匹配新环境的方向。此外,还可以利用着色器和后期处理特效模拟光晕或其他视觉提示增强真实度。 下面是一个简单的C#脚本片段用于检测碰撞事件从而激活传送机制: ```csharp using UnityEngine; public class TeleportTrigger : MonoBehaviour { public Transform destination; // 设置目的地标记 private void OnTriggerEnter(Collider other){ if(other.CompareTag("Player")){ other.transform.position = destination.position; other.transform.rotation = destination.rotation; } } } ``` 值得注意的是,上述代码仅提供了一个基本概念展示,实际应用可能需要更复杂的逻辑控制与优化措施来适应不同的需求场景。
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