unity里面聚光灯(SPOT)光照计算学习!

本文详细探讨了在Unity中使用Shader处理SPOT聚光灯光照衰减的计算问题,分析了光源空间坐标变换、纹理采样在光照范围控制中的作用,并通过实验调整,揭示了不同参数变化对光照效果的影响,展示了Unity Shader在光照处理上的灵活性和复杂性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近学习冯乐乐的unity shader入门精要中有关SPOT光源的光照衰减计算问题!

P196 9-3-1节

首先贴上乐乐书上的代码Additional Pass部分的代码

Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
blend one one
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"

fixed4 _Color;
float _Gloss;
fixed4 _Specular;
struct a2v
{
     float4 vertex:POSITION;
     float3 normal:NORMAL;
     float4 uv:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
     float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldpos:TEXCOORD2;
float3 worldnormal:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD3;
};
v2f vert(a2v v)
{
     v2f o;
     o.pos=UnityObjectToClipPos(

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值