Unity Shader 从未入门到已放弃(十九)--高级 边缘检测

卷积

常见的边缘检测算子

边是如何形成的:如果相邻像素之间存在明显差别的颜色、亮度、纹理等属性,我们会认为他们之间存在一条边界。这种相邻像素之间的差值可以用梯度来表示,边缘处的梯度值通常较大。

我们需要对每个像素进行一次卷积计算,得到两个方向上的梯度值,再计算得到整体梯度值:

实现

首先还是需要OnRenderImage函数来进行真正的特效处理:

[Range(0.0f, 1.0f)]
    public float edgesOnly = 0.0f;

    public Color edgeColor = Color.black;

    public Color backgroundColor = Color.w
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