UE4 C++伤害应用基础(1)

本文详细介绍了在射击游戏中如何使用Unreal Engine的GameplayStatics模块来实现点伤害的施加过程。通过代码示例展示了如何指定被攻击目标、伤害值、攻击方向、碰撞信息、控制器、伤害源和伤害类型等参数。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

“点伤害“通常应用与射击伤害:

#include“Kismet/GameplayStatice.h”

 

UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor , 10.0f , ShotDirection , Hit , MyOwner->GetInstigatorController() , this , UDemageType);

 

参数为(被攻击的Actor , 伤害值 ,攻击方向 ,碰撞信息FHitResule类型,发起对象控制器,this,伤害类型“可以让变量在Edit指定”)

 

 

 

 

<think>好的,我现在要帮助用户理解在Unreal Engine中使用蓝图和C++实现“Dodge无敌帧、播放Montage、HP伤害”的机制。用户可能是一个刚开始学习Unreal Engine的开发者,想要实现一个类似于动作游戏中常见的闪避机制,其中包含无敌帧、动画播放和伤害处理。用户可能对蓝图和C++的结合使用不太熟悉,需要分步骤的指导。 首先,我需要拆解问题中的各个关键词: 1. **Dodge无敌帧**:在闪避动作期间,角色不受伤害。这通常通过动画通知(Anim Notify)或定时器来触发和结束无敌状态。 2. **播放Montage**:使用动画蒙太奇(AnimMontage)来播放闪避动作。 3. **HP伤害处理**:当无敌帧未激活时,角色受到攻击会减少生命值。 接下来,我需要考虑如何在蓝图中实现这些功能,以及如何用C++进行更高效的底层控制。用户可能希望了解两者的结合使用,因此需要分别说明蓝图和C++的方法,并指出各自的优缺点。 对于蓝图部分,步骤可能包括: - 创建动画蒙太奇,添加通知(Notify)来触发无敌帧的开始和结束。 - 在角色蓝图中处理输入,播放蒙太奇,并通过事件图表处理无敌状态的切换。 - 设置布尔变量(如bIsInvincible)来控制伤害是否生效。 对于C++部分,可能需要: - 创建AController或ACharacter的子类,封装闪避逻辑。 - 使用定时器或动画通知回调函数来处理无敌帧的持续时间。 - 暴露函数给蓝图,以便在需要时进行扩展或调整。 同时,需要处理伤害的逻辑,无论是在蓝图还是C++中,都需要检查无敌状态,再决定是否应用伤害。这里可能需要用到接口(如DamageInterface)来处理伤害的传递。 可能需要注意的细节包括: - 动画通知的准确时间,确保无敌帧与动画动作同步。 - 状态管理,避免在闪避期间重复触发动作。 - 网络同步(如果是多人游戏),需要在C++中正确处理变量复制。 用户可能遇到的常见问题包括:无敌帧时间不准确、动画播放不流畅、伤害检测逻辑错误等。需要提醒用户调试这些部分,例如使用打印字符串或调试器来检查状态变化。 最后,整合所有部分,提供一个结构清晰的步骤指南,并建议根据项目需求选择蓝图或C++实现,或者两者结合使用以提高性能和灵活性。</think>在Unreal Engine中实现「闪避无敌帧+动画播放+HP伤害」的核心机制,可通过蓝图与C++结合完成。以下是分步骤实现方案: --- ### 一、基础框架设计 1. **角色属性** - `HP`:浮点变量,初始值100 - `bIsInvincible`:布尔值,标记无敌状态 - `DodgeMontage`:动画蒙太奇资源引用 2. **输入绑定** - 绑定按键(如空格键)触发闪避动作 --- ### 二、蓝图实现流程 #### 1. 动画蒙太奇设置 - 在闪避动画的关键帧插入**动画通知**: ```text Notify_BeginInvincible // 无敌帧开始 Notify_EndInvincible // 无敌帧结束 ``` #### 2. 角色蓝图事件 ```cpp // 输入事件 void OnDodgePressed() { if (!IsPlayingMontage(DodgeMontage)) { PlayAnimMontage(DodgeMontage); } } // 动画通知回调 void BeginInvincible() { bIsInvincible = true; } void EndInvincible() { bIsInvincible = false; } ``` #### 3. 伤害处理 ```cpp // 接收伤害的蓝图接口 void ApplyDamage(float DamageAmount) { if (!bIsInvincible) { HP = FMath::Clamp(HP - DamageAmount, 0, 100); if (HP <= 0) PlayDeathAnimation(); } } ``` --- ### 三、C++优化方案(继承自Character类) #### 1. 声明关键函数 ```cpp UFUNCTION(BlueprintCallable) void StartDodge(); UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) void OnDamageReceived(float Damage); ``` #### 2. 无敌帧逻辑(Timer版) ```cpp void AMyCharacter::StartDodge() { if (GetMesh()->GetAnimInstance()->IsAnyMontagePlaying()) return; PlayAnimMontage(DodgeMontage); bIsInvincible = true; // 通过动画时长或自定义时间 GetWorldTimerManager().SetTimer( DodgeTimerHandle, [this](){ bIsInvincible = false; }, DodgeInvincibleDuration, false ); } ``` #### 3. 伤害检测(结合碰撞体) ```cpp void AMyCharacter::OnDamageReceived_Implementation(float Damage) { if (!bIsInvincible) { HP -= Damage; if (HP <= 0) Die(); } } ``` --- ### 四、关键注意事项 1. **动画同步问题** 优先使用**动画通知**而非固定时间,确保无敌帧与动作精确匹配 2. **状态冲突管理** 在闪避期间禁用其他动作输入(如攻击) 3. **网络同步(多人游戏)** 使用`Replicated`标记变量: ```cpp UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Invincible) bool bIsInvincible; ``` --- ### 五、调试技巧 1. 在角色材质中添加发光效果,通过`bIsInvincible`控制显示 2. 使用`GEngine->AddOnScreenDebugMessage`打印当前无敌状态 3. 在动画编辑器中可视化通知触发点 --- 选择方案建议: - **快速原型开发**:纯蓝图实现 - **高性能需求**:C++核心逻辑+蓝图派生类 - **复杂动作系统**:结合`AbilitySystemComponent`(GAS)实现
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值