<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[qq_25189313的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_25189313]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity 根据图片大小（RectTransform）截屏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/138568992</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/138568992</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Wed, 08 May 2024 13:42:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[/需要截屏的图片else。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[日常问题记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/138284004</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/138284004</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Sun, 28 Apr 2024 16:59:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[需要把transform节点下的物体添加进List<GameObject> 数组里，然后删除掉List里的物体即可。在需要转化的类型上添加 [Serializable] 就可以使用JsonUtility.ToJson()进行转换。2、删除Transform节点下的所有物体。1、Litjson序列化问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D WebView 加载url出现只能加载一个页面无法跳转的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/128034723</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/128034723</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Fri, 25 Nov 2022 11:14:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[网页出现无法跳转的问题]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity队列加载图片，解决大量同时加载资源卡顿问题与思路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/128034383</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/128034383</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Fri, 25 Nov 2022 11:04:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity大量加载资源思路]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Build WebGL Failed running ../il2cpp.exe --convert-to-cpp -dotnetprofile]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/126405298</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/126405298</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Thu, 18 Aug 2022 14:49:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[il2cpp.exe did not run properly!
Failed running ../il2cpp.exe --convert-to-cpp --dotnetprofile="unityaot" --compile-cpp ..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Unity提示 visual studio editor v2.0.2 enabled 无法正常打开vs编辑器的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/126285007</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/126285007</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Thu, 11 Aug 2022 14:45:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[处理方案：打开Package Manager，然后把 visual studio editor （显示版本就是v2.0.2）Remove 掉。新建项目后，依旧在Package Manager里存在visual studio editor，这个问题就没有去跟着解决。如果知道怎么移除的小伙伴，可以回复下告诉我。发这篇文章的原因也是查了好多篇文章，都没说明白这个双击代码无法正常打开的解决方案。现象：双击脚本，vs显示Hold On，然后过几秒消失，没有正常调起vs编辑器（vs编辑器正常使用）...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[大家都知道，木头一直都没有在大的游戏公司待过，没见识也没经历过优秀的项目。最近想研究一些开源的Unity3D框架，开拓一下自己的思维。 优先入坑的是Entitas框架，本系列教程基于0.42.3版本。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78918756</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78918756</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Thu, 28 Dec 2017 09:57:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载请注明，原文地址：http://www.benmutou.com/archives/2421

大家都知道，木头一直都没有在大的游戏公司待过，没见识也没经历过优秀的项目。最近想研究一些开源的Unity3D框架，开拓一下自己的思维。



优先入坑的是Entitas框架，本系列教程基于0.42.3版本。



1. Entitas是什么？

GitHub地址：https:]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity切换成左右屏效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78112770</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78112770</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Wed, 27 Sep 2017 14:49:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity正常图像是由一个相机捕捉、渲染


而左右屏的效果就是用两个相机去捕捉、渲染，左右偏移的值根据自己想要的程度去调式，偏移量要对称




然后对捕捉的画面分别渲染对应的RenderTexture上，然后指定到对应的RawImage中


然后用一个新的相机的正交投影去渲染当前的layer层]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader入门第一篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78075527</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78075527</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Sun, 24 Sep 2017 10:49:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章是我在学习蛮牛的一套关于Shader教程（http://www.unitytrain.cn/course/96）后的简单总结，个人感觉这套教程并不是以高级Shader编程为目的的，更像是授人以渔的宗旨。下面我会分为三个部分：Shader简述、图形学基础，Cg简介为大家介绍Shader的相关内容，也算是做一个总结。

一：Shader简述

    a.先说一下GPU与CPU的区别,]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[猫都能学会的Unity3D Shader入门指南（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78032315</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78032315</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Tue, 19 Sep 2017 17:15:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于本系列

这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇，本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者，因为我本身自己也是Shader初学者，因此可能会存在错误或者疏漏，如果您在Shader开发上有所心得，很欢迎并恳请您指出文中纰漏，我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识，包括ShaderLab的基本结构和语法，以及简单逐句地讲解了一个基本的s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[猫都能学会的Unity3D Shader入门指南（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78032297</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78032297</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Tue, 19 Sep 2017 17:14:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[动机

自己使用Unity3D也有一段时间了，但是很多时候是流于表面，更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制，而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎，但是只是肤浅的使用，可能是无法达到随心所欲的境地的，因此，这种状况必须改变！从哪里开始呢，貌似有句话叫做会写Shader的都是高手，于是，想大概看看从Shader开始能不能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader学习 之 ShaderLab语法：Properties]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78032213</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78032213</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Tue, 19 Sep 2017 17:10:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇开始主要介绍ShaderLab的语法，参考资料主要来自官方手册。

如前所述，Unity中的所有Shaders都是用“ShaderLab”这种声明式语言（Declarative programming）编写的。真正的“shader code”写在同一shader文件的CGPROGRAMsnippets内。CGPROGRAM snippets 是用通用的 HLSL/Cg 语言编写的。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader学习 之 ShaderLab语法： SubShader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78032125</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78032125</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Tue, 19 Sep 2017 17:05:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[每个shader都由一列SubShader构成。真正用于呈现渲染物体的内容是在SubShader中实现的。Unity在实际运行时，会根据硬件情况从上到下选择最优的一个SubShader来执行。

语法


Subshader {
[Tags]
[CommonState]
Passdef [Passdef ...]
}


细节

每个SubShader都定义了一系列pa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[写Shader的总结与基础知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78031678</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78031678</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Tue, 19 Sep 2017 16:37:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[Why Bothers？
为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载，还是有必要学些Shader的编写？


2014-0718-1607-11-33.png


因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[外边缘描边发光Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78030274</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/78030274</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Tue, 19 Sep 2017 15:09:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文要实现的内容是一个很常见的描边效果。


灵感来自《Real Time Rendering》的相关章节，即基于几何生成方法的描边。相关的理论内容想必大家都已经看过好多次了，这里简略说明下绘制模型时用到的两个pass，第一遍正常绘制模型；第二遍绘制则要将模型正面剔除——正面剔除的原因我会在下方给大家展示一下——接着在vs中修改顶点位置，将顶点沿着法线方向膨胀一定距离，最后在fs中将模型用纯]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D粒子系统碰撞器，让粒子碰撞到物体之后消失]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/77991850</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/77991850</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Fri, 15 Sep 2017 15:05:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[经过测试学习，总结了关于怎么让粒子和物体发生碰撞和怎么让粒子在碰撞后消失的几点看法：


首先给大家看一下我的粒子系统的配置图：




关于碰撞检测的主要配置我们看图中的Collision：

第一项：因为是一个，所以这里我选择的是World

第二项（Dampen）：抑制（0~1），选这个为1时（完全抑制），碰撞之后，阻止了粒子，可以使碰撞的粒子消失

第三项（Bo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity AssetBundle 打包爬坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/77930340</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/77930340</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Mon, 11 Sep 2017 10:21:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章从AssetBundle的打包，使用，管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析，对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷！




AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式，官方列举了诸如热更新，压缩，灵活等等优点，但AssetBundle的坑是非常深的，很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎，一不小心就会掉入深坑，打包没规划好，20MB的资源“]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity打包出的hash值不唯一问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/77930070</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_25189313/article/details/77930070</guid><author>qq_25189313</author><pubDate>Mon, 11 Sep 2017 10:01:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题起因

游戏开发基本都会涉及到资源版本管理及更新，本文记录我在打包过程中遇到的一小问题：

开过中常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等。

在Unity中对同一个资源文件进行多次打包(AssetBundle)，发现每次打出ab文件的Hash值都不一样。

这不科学啊？打包同一文件多次Hash值不一样，这对于用Hash来标记版本的方法基本是废了。

查资]]></description><category></category></item></channel></rss>