UE4 AI行为树(一)AI追逐玩家

本文介绍了在UE4中创建AI行为树以实现AI追逐玩家的功能。首先,通过准备工作设置AI角色和控制器蓝图。接着,创建黑板Blackboard和状态Enumeration,用于AI的状态管理和追踪信息。然后,详细讲解了行为树的创建,包括添加服务、判断条件、转向和移动任务。最后,讨论了AI追逐和跟丢目标时的速度调整和状态切换。通过这些步骤,AI能根据玩家的位置进行智能追逐和状态变化。

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如果觉得不会做,就多做几次就好了,之前参加比赛匆匆各种百度课程,虽然功能实现了但是行为树逻辑乱七八糟,昨天本来跟着中文文档做了一遍但发现莫名其妙AI 就是不动,于是又看了视频,最后二者整合起来,自己感觉很不错,哈哈~总之整理一下吧,有需要的大家可以看一下。

1. 准备工作

(1).AI使用UE4第三人称模板复制了一份
在这里插入图片描述
(2)然后,重命名为EnemyCharacter后 打开蓝图
(3)在内容了浏览器里新建一个控制器,右键BluePrintClass ,z最下面AllClasses 中搜索AIController,选择后重命名为EnemyContrlloer 这个东西是之后把AI联系起来的关键。
在这里插入图片描述
(4)打开EnemyCharacter 这个AI角色蓝图,删除EventGraph里所有逻辑,因为我们不需要对AI进行手动控制,同时删除组件里面的摄像机部分。最后将右侧细节面板中Pawn栏目下的AIController Class选为我们刚才新建的EnemyController.
到此准备工作完成,接下来正式建行为树、黑板等。

在这里插入图片描述

2.创建黑板Blackboard和状态Enumeration

黑板相当于AI的大脑
artificial intelligence —blackboard,命名为BB_Enemy
在这里插入图片描述
打开BB_Enemy 里面通过添加KEY来设置跟踪的内容 在detail里面选择内容的类型和他的父类
(1).object类型的父类为actor的

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