有限状态机的实现

本文介绍了一种使用状态模式设计实体行为的方法,并通过一个Troll实体的状态变换来演示这一过程。状态模式允许实体根据当前状态改变行为,例如从睡眠状态变为逃跑状态。文章展示了状态基类及具体状态类如逃跑状态(State_RunAway)和睡眠状态(State_Sleep)的设计。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

状态变换表

这里写图片描述

// 状态基类
template <class entity_type>    // 使State基类可以重用
class State : public Singleton<State> { // Singleton模式,共享状态实例,要注意派生类的实现中不能
public:
    virtual void Enter(entity_type*) = 0;
    virtual void Execute(entity_type*) = 0;
    virtual void Exit(entity_type*) = 0;
};

// 实体类
class Troll {
public:
    void update() {
        m_pCurrentState->Execute(this);
    }

    void changeState(State* pNewState) {
        m_pCurrentState->Exit(this);
        m_pCurrentState = pNewState;
        m_pCurrentState->Enter(this);
    }

private:
    State* m_pCurrentState;
};

// 逃跑状态
class State_RunAway : public State<State_RunAway> {
public:
    void Execute(Troll* troll) {
        if (troll->isSafe()) {
            troll->changeState(State_Sleep::getInstance());
        }
        else {
            troll->MoveAwayFromEnemy();
        }
    }
}

// 睡觉状态
class State_Sleep : public State<State_RunAway> {
public:
    void Execute(Troll* troll) {
        if (troll->isThreatened()) {
            troll->changeState(State_RunAway::getInstance());
        }
        else {
            troll->Snore();
        }
    }
}
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