hdu 3177 Crixalis's Equipment(贪心+差排)

探讨了Crixalis如何在新住所建设一个足够大的洞穴来存储收集的大量设备,涉及空间管理和物品放置顺序的贪心算法应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Crixalis's Equipment

Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)
Total Submission(s): 3321    Accepted Submission(s): 1322


Problem Description
Crixalis - Sand King used to be a giant scorpion(蝎子) in the deserts of Kalimdor. Though he's a guardian of Lich King now, he keeps the living habit of a scorpion like living underground and digging holes.

Someday Crixalis decides to move to another nice place and build a new house for himself (Actually it's just a new hole). As he collected a lot of equipment, he needs to dig a hole beside his new house to store them. This hole has a volume of V units, and Crixalis has N equipment, each of them needs Ai units of space. When dragging his equipment into the hole, Crixalis finds that he needs more space to ensure everything is placed well. Actually, the ith equipment needs Bi units of space during the moving. More precisely Crixalis can not move equipment into the hole unless there are Bi units of space left. After it moved in, the volume of the hole will decrease by Ai. Crixalis wonders if he can move all his equipment into the new hole and he turns to you for help.
 

Input
The first line contains an integer T, indicating the number of test cases. Then follows T cases, each one contains N + 1 lines. The first line contains 2 integers: V, volume of a hole and N, number of equipment respectively. The next N lines contain N pairs of integers: Ai and Bi.
0<T<= 10, 0<V<10000, 0<N<1000, 0 <Ai< V, Ai <= Bi < 1000.
 

Output
For each case output "Yes" if Crixalis can move all his equipment into the new hole or else output "No".
 

Sample Input
  
2 20 3 10 20 3 10 1 7 10 2 1 10 2 11
 

Sample Output
  
Yes No
 

Source
 

Recommend

题目大意:给定n个物品,每个物品占一定的空间,且放入前要求空间大于一定值,问给定的空间能否放入所有物品

题目分析:这道题的关键在于放入物品的次序,由此我们容易想到是贪心,所以我们考虑两件物品放入的先后顺序,也就是物品1和物品2

如果先放物品1,那么需要的空间是a1+b2;如果先放物品2,那么需要的空间是a2+b1;

所以如果a1+b2<a2+b1的话,我们一定会选择先放物品1

所以就是a1-b1<a2-b2,那么我们按这个顺序排序,就得到了物品放置的先后顺序

#include <iostream>
#include <cstdio>
#include <cstring>
#include <algorithm>
#define MAX 1007

using namespace std;

struct Point
{
    int a,b;
    bool operator < ( const Point &c ) const
    {
        return a-b < c.a-c.b;
    }
}p[MAX];

int t,m,n;

bool check ( )
{
    for ( int i = 0 ; i < n ; i++ )
        if ( m >= p[i].b ) m -= p[i].a;
        else return false;
    return true;
}

int main ( )
{
    scanf ( "%d" , &t );
    while ( t-- )
    {
        scanf ( "%d%d" , &m , &n );
        for ( int i = 0 ; i < n ; i++ )
            scanf ( "%d%d" , &p[i].a , &p[i].b );
        sort ( p , p+n );
        puts ( check()?"Yes":"No" );
    }
}


<think>好的,用户之前询问了AttributePlus的副手限制,现在又问了equipment_condition。首先,我需要确认equipment_condition在AttributePlus中的具体含义和用法。根据之前的知识,AttributePlus允许通过配置文件来设置物品的属性,而条件限制可能是其中的一部分。 用户可能是在配置装备属性时遇到了问题,或者想更精细地控制属性生效的条件。例如,他们可能想让某个属性只在特定世界、持有权限或使用特定技能时生效。需要解释equipment_condition的结构和常见参数,确保他们理解如何正确配置。 接下来,要检查之前的回答是否提到了equipment_condition,发现之前的回复中提到了conditions字段,用于限制属性生效的场景,比如特定世界或权限。这可能与equipment_condition相关,或者用户可能指的是另一个配置项。 需要明确equipment_condition在AttributePlus中的具体作用。可能是指装备条件,比如物品必须装备在某个槽位,或者满足其他条件才能生效属性。需要参考AttributePlus的官方文档或常见配置,确认正确的语法和可用参数。 用户可能有配置错误,导致属性不按预期工作。需要给出配置示例,分步骤说明如何设置,比如指定槽位、添加条件等。同时,常见问题如条件不生效,可能需要检查拼写、插件版本或冲突插件。 此外,用户可能希望了解高级用法,如多条件组合或变量动态条件。需要解释这些可能性,并提醒他们查阅官方文档或社区资源。最后,总结关键点,强调正确配置条件和查问题的方法,确保用户能够应用这些信息解决实际问题。</think>### **AttributePlus 中 `equipment_condition` 的解析** 在 AttributePlus 插件中,`equipment_condition`(装备条件)用于定义玩家装备物品时属性生效的附加限制条件。通过该功能,可以实现更精细的属性控制,例如仅在特定槽位、世界或权限下激活属性。以下是详细说明: --- ### **1. `equipment_condition` 的核心作用** - **属性生效的触发条件**:限制属性何时、何地、对谁生效。 - **典型应用场景**: - 仅在主手/副手装备时生效。 - 仅在特定世界(如 PvP 竞技场)生效。 - 需要玩家拥有指定权限或技能。 - 特定游戏事件触发(如攻击、防御时)。 --- ### **2. 基础配置语法** 在 `attributes.yml` 中,通过 `conditions` 字段定义装备条件(旧版本可能使用 `equipment_condition` 关键词,需注意插件版本异)。 **基本格式**: ```yaml example_item: material: DIAMOND_SWORD slot: mainhand # 装备槽位 conditions: - "条件类型: 条件值" # 单条件 - "条件类型: 条件值 || 条件类型: 条件值" # 多条件“或”关系 - "条件类型: 条件值 && 条件类型: 条件值" # 多条件“与”关系 attributes: - "ATTACK_DAMAGE: 5" ``` --- ### **3. 常见条件类型及示例** #### **(1) 槽位限制 (`slot`)** - **功能**:指定属性仅在装备到特定槽位时生效。 - **示例**: ```yaml conditions: - "slot: mainhand" # 仅主手持有时生效 - "slot: offhand" # 仅副手持有时生效 ``` #### **(2) 世界限制 (`world`)** - **功能**:限制属性仅在指定世界生效。 - **示例**: ```yaml conditions: - "world: pvp_arena" # 仅在名为 pvp_arena 的世界生效 ``` #### **(3) 权限限制 (`permission`)** - **功能**:玩家需拥有指定权限才能激活属性。 - **示例**: ```yaml conditions: - "permission: attributeplus.power" # 需拥有权限节点 attributeplus.power ``` #### **(4) 概率触发 (`chance`)** - **功能**:属性按概率生效(如暴击率)。 - **示例**: ```yaml conditions: - "chance: 0.3" # 30% 概率触发属性 ``` #### **(5) 时间/状态限制** - **功能**:根据游戏时间或玩家状态(如潜行、疾跑)生效。 - **示例**: ```yaml conditions: - "time: night" # 仅在夜晚生效 - "state: sneaking" # 仅潜行时生效 ``` --- ### **4. 高级用法:多条件组合** #### **逻辑运算符** - **`||` 表示“或”关系**:满足任意条件即可生效。 - **`&&` 表示“与”关系**:需同时满足所有条件。 - **示例**: ```yaml conditions: - "world: pvp_arena && permission: pvp.enabled" # 在 pvp_arena 世界且拥有权限时生效 - "slot: mainhand || slot: offhand" # 主手或副手均生效 ``` #### **动态条件(变量支持)** 部分版本支持通过占位符变量(如 PlaceholderAPI)动态判断条件: ```yaml conditions: - "placeholder: %player_health% > 10" # 玩家生命值大于 10 时生效 ``` --- ### **5. 常见问题查** #### **问题:条件配置后属性不生效** - **检查项**: 1. 条件语法是否正确(注意英文冒号、空格和引号)。 2. 插件是否支持该条件类型(查阅对应版本文档)。 3. 是否与其他插件冲突(如权限插件未加载)。 #### **问题:多条件逻辑混乱** - **解决方案**: 1. 使用括号明确优先级:`(条件A || 条件B) && 条件C`。 2. 简化条件层级,分拆为多个独立属性配置。 --- ### **6. 配置示例** **场景**:一把仅在“地下城”世界主手持有时生效,且玩家生命值低于 50% 才激活攻击加成的剑。 ```yaml dungeon_sword: material: NETHERITE_SWORD slot: mainhand conditions: - "world: dungeon" - "placeholder: %player_health% < 10" # 假设最大生命值为 20(Minecraft 默认) attributes: - "ATTACK_DAMAGE: 8" ``` --- ### **总结** - **核心逻辑**:`equipment_condition` 通过灵活的条件组合,实现属性生效的精准控制。 - **关键步骤**: 1. 明确需求(如限制槽位、世界、权限)。 2. 根据插件版本选择正确的条件语法。 3. 使用逻辑运算符优化复杂条件。 - **推荐操作**:测试时逐步添加条件,并通过 `/att reload` 重载配置验证效果。
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