cocos creator配置原生平台调试遇到的一些问题

在配置Cocos Creator进行原生平台调试时,遇到各种问题,如连接错误、版本问题等。关键步骤包括安装Cocos-Debug VS Code插件,正确打开模拟器工程目录并在project.dev.js下设置断点。解决办法是确保launch.json配置与文档一致,特别是type、name和address的设置,有时需要按照文档清除已有配置才能成功。

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最近在搞creator调试,自认为完全按照文档上说的弄,还是遇到问题,最后终于解决了,记下来,或许别人能看到。

首先说两个问题,在配置代码编辑环境的时候,我跳过了安装 Cocos Creator API 适配插件和在项目中生成智能提示数据两项操作。感觉对我遇到的问题没什么关系,但是网上有人说有关系,最好还是先操作一下。

然后我们来按照文档操作一遍。

首先安装 Cocos-Debug VS Code 插件,放到正确的目录下面。然后要打开编辑器运行程序先,必须先运行,这个貌似有点不爽。我们这里就运行示例程序好了。然后用VSCODE打开示例程序。注意重点来了,不是项目目录,而是在模拟器工程里面的项目目录。具体路径就是CocosCreator/resources/cocos2d-x/simulator/win32。这点还真是不习惯,如果打开的是项目目录,就错了。然后呢,断点下在哪呢,在src目录下有个project.dev.js文件,运行的时候是把一堆脚本文件整合在这一个文件里面。设置好断点以后,切换到VSCODE的DEBUG页面下,就是左边第四个按钮。

然后重点又来了。。。。。。。

悲剧了,莫名其妙的问题重现不出来了。也没法说都遇到了哪些问题了。大概有报连接不上的,有报不知道节点版本的,有报valid project的,反正各种错误。搞了好久都不行。每次点那个齿轮按钮都是跳出launch.json文件,并不像文档上说的那样选择jsb。而且json文件里面的配置和文档上说的也有很多不一样。比如type是node,port值也不一样等等。可能文档上是英文版本软件,总觉得和中文的不太一样。

直接上结论吧,折腾了好久,最后实现没办法了,我就试试把json文件里面的那些全删除,弄成和文档上一模一样。结果就成了。现在也没办法复现那些错误的信息了,不知道怎么来的。我猜测那些type是很重要的,不是随便弄的。name好像是调试按钮右边下拉框显示的文字。还有那个address所说有的系统要改成::1,不是localhost。总之,不行得话就和文档上弄一样就行了。

坑!

3D ToolKit for cocos2dx 是一个简单的cocos2d-x 3D扩展,可以方便地在cocos2dx环境中创建3D图形。 基于cocos2d-x 2.2开发。 已实现功能: 1,向量和矩阵运算。 2,扩展的3D相机。(支持 透视投影 和 正交投影) 3,3D Sprite。(支持空间变换,更换mesh,更换shader) 4,扩展的shader program和uniform回调。 实现原理:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=181942 目前iOS和Win32工程可用。 注意:如果你按下面方法成功编译了Demo工程,但是运行的时候崩溃,可能是由于cocos2d-x 2.2的一个bug造成的,解决办法看这里:https://github.com/wantnon2/3DToolKit-for-cocos2dx/issues/1 编译运行Demo工程: 一,iOS (IDE: Xcode): 1,下载一个cocos2d-x 2.2(如果没有的话)。 2,在cocos2d-x-2.2目录下新建一个文件夹myProject,再在myProject下建一个文件夹3DToolKitDemo。 3,git下来的HelloCpp文件夹放到3DToolKitDemo文件夹中。 4,编译运行HelloCpp中的ios工程。 二,Win32 (IDE: vs2010): 1,下载一个cocos2d-x 2.2(如果没有的话)。 2,在cocos2d-x-2.2目录下新建一个文件夹myProject,再在myProject下建一个文件夹3DToolKitDemo。 3,git下来的HelloCpp文件夹放到3DToolKitDemo文件夹中。 4,打开cocos2d-x-2.2下的cocos2d-win32.vc2010.sln。 5,将demo的win32工程添加到解决方案中,并设为启动项。 6,编译运行。 注意:如果遇到"无法打开xxx.lib"错误,可以在解决方案管理器中选择TestCpp工程,将其设为启动项并编译。编译成功后重新将demo工程设为启动项再运行。 在自己的cocos2dx项目中使用ToolKit: 一,iOS (IDE: Xcode): 1,将c3dToolKit文件夹添加到项目中。 2,将c3dDefaultResource文件夹拷贝到Resources目录下,并将c3dDefaultResource以“蓝色文件夹”的形式添加到项目中。 3,在需要使用的地方包含头文件"c3dToolKit.h"。 二,win32 (IDE: vs2010): 1,在工程的 属性->C ->附加包含目录中 中配置c3dToolKit文件夹路径。 2,将c3dDefaultResource文件夹拷贝到Resources目录下。 3,在需要使用的地方包含头文件"c3dToolKit.h"。 代码:https://github.com/wantnon2/3DToolKit-for-cocos2dx
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