游戏通信模块

本文深入探讨了一款游戏如何在Socket通信失败时无缝切换至HTTP通信,确保稳定的游戏体验。通过详细解析ClientCommand类及其子类CCmd的实现,展示了消息包装、数据序列化以及消息发送过程,同时介绍了ClientSocket类如何管理Socket连接,并在连接失败时尝试重新连接,最终通过HTTP接口完成数据传输。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

游戏使用socket和http通信,如果socket没有连通就使用http。ClientCommand类继承自类CCObject,里面保存了msgpack::sbuffer类变量sbuf,int16_t型变量m_nCommandId,构造函数只是给m_nCommandId赋值。游戏里面的每个操作都封装成一个CCmd类,比如CCmd100,这个类继承自ClientCommand,创建对象的时候把100赋值给了m_nCommandId。然后set数据,然后调用对象的excute函数,msgpack::pack(sbuf, *this);ClientSocket->sendMessagePack(sbuf, m_nCommandId)。ClientSocket类继承自ODSocket和CCObject,在游戏启动的时候,运行startConnect函数连接socket。如果连接不上就sleep_time(5000);reConnect();一直循环。

sendMessagePack的时候,如果socket连接了,通过socket发送msgpack格式数据,如果没有连接上,则调用sendHttpMessagePack通过HTTP发送msgpack格式数据。


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值