Unity技术详解之血条的实现

本文详细介绍了在Unity中实现血条系统的全过程,包括代码实现和GUI应用,确保血量在游戏内合理变动且不超过上限。

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    Unity技术详解之血条的实现


    在很多游戏中都需要用到血条的,血条系统如今已经成为游戏中的主要系统,今天就来讲解一下血条的实现吧


    //首先是要先进行声明需要用到的数据

    public GameObject HPbar; //血条

    private int nowHP = 100; //现在血量

    private int maxHP = 100; //最大血量

 

    //接着开始用 Update()来实时更新血条;

 

    Public void Update(){

        //下面這段是控制GUITexture长宽大小位置就是GUI的应用,具体的可以看我天几天的日志,有关于GUI的介绍

        guiTexture.pixelInset = new Rect(586, -304, nowHP, 17);

    }

 

    好了,控制血条的代码也就这样了,如果想实现变化可以接受其他的数据来控制血量,下面来介绍unity方面的控制


    首先建立一个GameObjectGameObject --> Create Empty

 

 

    接着再建立 GUITexture

 

 

    然后点 GUITexture 将做好的血条图片丟到 Inspector 里的 Texture 

 

 

    之后就是把血条的程序拉倒GameObject


    将GUITexture拉倒 代码组件的HPbar 上


 

    好了,血条也就这样了 不过在游戏里不可能有超过血条上线的下线的可能,所以要在代码里增减一个血量控制,这个比较简单,只需要在Awake()中加上if来判断就可以了

 

    if(nowHP>=100){ //如果nowHP于或等于100

        nowHP=100; //nowHP 等於 100

    }else if(nowHP<=0){ //或者如果nowHP于等于0

        nowHP=0;//nowHP 于 0

    }


    好了,关于血条的今天就写到这里,以后如果找到其他的办法实现或者其他的应用会在这里加上链接的,希望大家能多多关注我
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