至简·原型与原型链

程序如同艺术 ,源于生活而又高于生活…
每位coder就像追寻真理的苦行僧,他们谱写着自己对于生活的理解。
并在程序的世界里,追寻真理,感悟真理。

《至简 · 一》原型-原型链

第一次接触编程是在大学,那时是从c语言开始的,当时对于程序没有那么多的理解,更多的是新鲜。之后也学习了OOP,还有数据结构,但是最终对c语言还是没能进行更多的探究。
而是选择了前端进行深入,我喜欢从事有关美的事物,所以在大学期间,多数也算是“不务正业”,当初爱上了游戏场景设计,地形编辑。它们不同于当初写的c程序,因为它们表现的更直观。之后也经历了种种,也学习了种种。最终走上了前端这条路我想还是因为美。现在依然记得在做ASP时,对于网页美感的苛求,我敢肯定在这个点上花费的时间严重多于对于后台Server的设计。

回归正题,来讲述今天的话题

  1. 万物皆对象 :这句话大概经常听到了,这句话是从程序的映射到现实的写照。但是却非最高境界,佛曰四大皆空。 神秀曰:身是菩提树,心如明镜台,时时勤拂拭,莫使惹尘埃。 慧能曰:菩提本无树,明镜亦非台,本来无一物,何处惹尘埃。
    javascript的世界中,对象就如同这佛法,源于一个null。

  2. 道生一,一生二,二生三,三生万物
    何谓道,这是个还要继续追寻的真理。目前还不明确
    还是说null吧,null就如同这个道,如同宇宙出生于混沌,null是什么,讲不清,道不明,null就是null,它既是无,又存在。

万物皆对象,其他的对象,通过构造函数创造,于是乎又诞生了Object和Function,他们彼此结合,提供了原型(prototype)和构造器(constructor),一个为子孙提供基因,一个负责制造万千子孙,如果说null是上帝,那么他们俩就如同亚当和夏娃。

  1. 什么是原型prototype
    什么是原型,通俗的讲,就是一个模子,要制作一件陶器,得先有个模子,照着这个模子,才能批量的生产,而prototype就是对象的模子,既然是模子,那么它也是存在的,它也是对象。构造函数,负责批量的生产。
    如何找到这个模子呢,在js中函数function存在一个属性,即prototype属性,可以通过函数来访问。记住,只有函数存在prototype属性,例如:
       function Person(){}
       var person = new Person();

在浏览器里观察
在这里插入图片描述
可以看到Person通过prototype属性找到它的原型对象即Person.prototype,原型有通过constructor指向Person。意思就如同Person说,我的原型是Person.prototype,而Person.prototype说Person是我的构造器。就像酱紫:
在这里插入图片描述
可是prototype是只有function才有的属性,我们如何对每个对象该如何追根溯源呢?难道他们是猴子吗,是从石头缝里蹦出来的吗?emmm…这是一个问题。

  1. 真正的基因__proto__
    每个对象都有着__proto__属性,它的作用是什么呢?就是告诉我们不要忘了自己的根儿…
    接着看刚才那副图片
    在这里插入图片描述
    看到了一个浅紫色的__proto__,这是什么呢,__proto__指向了Object这能说明什么呢?先不急。
    再来看看下一个
 function Person(){}
 var person = new Person();

举个栗子
我们通过构造函数Person实例化出一个新的小person,小person年少无知忘了自己亲爹是谁了,就问他面前的Person构造函数
说,“你是我爹吗?”
构造函数上去就是一嘴巴子,“完蛋玩意,我是你妈啊 ! 是我生的你啊,真完蛋!”。
小person明白了,哦 ,你是我妈,那我爹是谁啊?
他妈又是一嘴巴子说:你爹是Person.prototype!
谁知小person很气愤的说:“你说我爹是Person.prototype那就是吗?我不信! 万一不是呢…”。
只好拉着小person去做了基因检测,发现小person身上的基因__proto__的确是指向Person.prototype ,
在这里插入图片描述
至此,小person终于找到了自己的亲爹。
开个玩笑哈,方便去理解,这里的爹指的就是原型,就是那个模子。关系图如下。
在这里插入图片描述
对于__proto__属性,官方不建议使用,不建议对此属性进行操作,__proto__属于内部属性。若要检查对象的原型,可以通过

  • instanceof 运算符返回一个布尔值,表示一个对象是否由某个构造函数创建。
  • Object.isPrototypeOf()只要某个对象处在原型链上,也会返回一个bool值,若为true就说明对象是其原型。
  • 当然还有别的方法

借此,我们就可以顺着这个基因链顺藤摸瓜,找到每一个对象的祖先。再次说一下,__proto__是每个对象都有的属性,function也是对象,也不例外。来试一试吧,来看看大person的爹是谁,小person妈妈(构造函数)的爹又是谁。
在这里插入图片描述

上面可以看到构造函数Person的祖先,就是Function原型对象。
在这里插入图片描述
可以看到小person祖先是Person.prototype原型对象,Person.prototype原型的祖先是Object.prototype原型对象。
并且可以看到Function.prototype的祖先也是Object.protype原型对象。
在这里插入图片描述
也就是说Object.protype原型对象,是所有对象的的最祖先原型,即太太太太爷爷。

我们还可以继续追根溯源,看看他们的祖先,太太太太爷爷的爹到底是谁在这里插入图片描述
最终发现对象的祖先是来源于一个null,还当真映了佛门那句,四大皆空,amazing。

借此,以一幅图,来展示整个原型的关系结构:
在这里插入图片描述
看到这个是不是有些蒙蔽,这啥玩意指来指去的,什么鬼。好吧,我承认这个图是有些复杂了,但是绝对是我良心之作。

为了方便于理解,我又画了一个浓缩版的。
在这里插入图片描述
大图是重点,可以看出,像这种,一个原型对象,作为另一个实例的原型,而原型对象,又是另一个原型的实例,通过__proto__属性链接,最终形成的这种层层递进的链式结构,也就是原型链的原理。

emmmm…至此关于有关于原型的环节就说到这。
若有错误,望各位前辈指正。

【基于QT的调色板】是一个使用Qt框架开发的色彩选择工具,类似于Windows操作系统中常见的颜色选取器。Qt是一个跨平台的应用程序开发框架,广泛应用于桌面、移动和嵌入式设备,支持C++和QML语言。这个调色板功能提供了横竖两种渐变模式,用户可以方便地选取所需的颜色值。 在Qt中,调色板(QPalette)是一个关键的类,用于管理应用程序的视觉样式。QPalette包含了一系列的颜色角色,如背景色、前景色、文本色、高亮色等,这些颜色可以根据用户的系统设置或应用程序的需求进行定制。通过自定义QPalette,开发者可以创建具有独特视觉风格的应用程序。 该调色板功能可能使用了QColorDialog,这是一个标准的Qt对话框,允许用户选择颜色。QColorDialog提供了一种单的方式来获取用户的颜色选择,通常包括一个调色板界面,用户可以通过滑动或点击来选择RGB、HSV或其他色彩模型中的颜色。 横渐变取色可能通过QGradient实现,QGradient允许开发者创建线性或径向的色彩渐变。线性渐变(QLinearGradient)沿直线从一个点到另一个点过渡颜色,而径向渐变(QRadialGradient)则以圆心为中心向外扩散颜色。在调色板中,用户可能可以通过滑动条或鼠标拖动来改变渐变的位置,从而选取不同位置的颜色。 竖渐变取色则可能是通过调整QGradient的方向来实现的,将原本水平的渐变方向改为垂直。这种设计可以提供另一种方式来探索颜色空间,使得选取颜色更为直观和便捷。 在【colorpanelhsb】这个文件名中,我们可以推测这是HSB(色相、饱和度、亮度)色彩模型相关的代码或资源。HSB模型是另一种常见且直观的颜色表示方式,RGB或CMYK模型不同,它以人的感知为基础,更容易理解。在这个调色板中,用户可能可以通过调整H、S、B三个参数来选取所需的颜色。 基于QT的调色板是一个利用Qt框架和其提供的色彩管理工具,如QPalette、QColorDialog、QGradient等,构建的交互式颜色选择组件。它不仅提供了横竖渐变的色彩选取方式,还可能支持HSB色彩模型,使得用户在开发图形用户界面时能更加灵活和精准地控制色彩。
标题基于Spring Boot的二手物品交易网站系统研究AI更换标题第1章引言阐述基于Spring Boot开发二手物品交易网站的研究背景、意义、现状及本文方法创新点。1.1研究背景意义介绍二手物品交易的市场需求和Spring Boot技术的适用性。1.2国内外研究现状概述当前二手物品交易网站的发展现状和趋势。1.3论文方法创新点说明本文采用的研究方法和在系统设计中的创新之处。第2章相关理论技术介绍开发二手物品交易网站所涉及的相关理论和关键技术。2.1Spring Boot框架解释Spring Boot的核心概念和主要特性。2.2数据库技术讨论适用的数据库技术及其在系统中的角色。2.3前端技术阐述后端配合的前端技术及其在系统中的应用。第3章系统需求分析详细分析二手物品交易网站系统的功能需求和性能需求。3.1功能需求列举系统应实现的主要功能模块。3.2性能需求明确系统应满足的性能指标和安全性要求。第4章系统设计实现具体描述基于Spring Boot的二手物品交易网站系统的设计和实现过程。4.1系统架构设计给出系统的整体架构设计和各模块间的交互方式。4.2数据库设计详细阐述数据库的结构设计和数据操作流程。4.3界面设计实现介绍系统的界面设计和用户交互的实现细节。第5章系统测试优化说明对系统进行测试的方法和性能优化的措施。5.1测试方法步骤测试环境的搭建、测试数据的准备及测试流程。5.2测试结果分析对测试结果进行详细分析,验证系统是否满足需求。5.3性能优化措施提出针对系统性能瓶颈的优化建议和实施方案。第6章结论展望总结研究成果,并展望未来可能的研究方向和改进空间。6.1研究结论概括本文基于Spring Boot开发二手物品交易网站的主要发现和成果。6.2展望改进讨论未来可能的系统改进方向和新的功能拓展。
1. 用户权限管理模块 角色管理: 学生:查看个人住宿信息、提交报修申请、查看卫生检查结果、请假外出登记 宿管人员:分配宿舍床位、处理报修申请、记录卫生检查结果、登记晚归情况 管理员:维护楼栋房间信息、管理用户账号、统计住宿数据、发布宿舍通知 用户操作: 登录认证:对接学校统一身份认证(模拟实现,用学号 / 工号作为账号),支持密码重置 信息管理:学生完善个人信息(院系、专业、联系电话),管理员维护所有用户信息 权限控制:不同角色仅可见对应功能(如学生无法修改床位分配信息) 2. 宿舍信息管理模块 楼栋房间管理: 楼栋信息:名称(如 "1 号宿舍楼")、层数、性别限制(男 / 女 / 混合)、管理员(宿管) 房间信息:房间号(如 "101")、户型(4 人间 / 6 人间)、床位数量、已住人数、可用状态 设施信息:记录房间内设施(如空调、热水器、桌椅)的配置完好状态 床位管理: 床位编号:为每个床位设置唯一编号(如 "101-1" 表示 101 房间 1 号床) 状态标记:标记床位为 "空闲 / 已分配 / 维修中",支持批量查询空闲床位 历史记录:保存床位的分配变更记录(如从学生 A 调换到学生 B 的时间原因) 3. 住宿分配调整模块 住宿分配: 新生分配:管理员导入新生名单后,宿管可按专业集中、性别匹配等规则批量分配床位 手动分配:针对转专业、复学学生,宿管手动指定空闲床位并记录分配时间 分配结果公示:学生登录后可查看自己的宿舍信息(楼栋、房间号、床位号、室友列表) 调整管理: 调宿申请:学生提交调宿原因(如室友矛盾、身体原因),选择意向宿舍(需有空位) 审批流程:宿管审核申请,通过后执行床位调换,更新双方住宿信息 换宿记录:保存调宿历史(申请人、原床位、新床位、审批人、时间) 4. 报修安全管理模块 报修管理: 报修提交:学生选择宿舍、设施类型(如 "
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