BehaviorDesigner学习

本文介绍了一个专为Unity设计的AI行为树插件——行为树设计器。通过继承Behavior中的Task节点,开发者可以创建自定义的行为树节点。文章还介绍了如何使用BehaviorTree的方法来启用、禁用行为树以及设置和获取全局变量。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

行为树:
行为树设计师插件是一个专门为unity设计的AI插件。

通过继承Behavior中的Task下的四个节点,可以创建自己的行为树节点。
行为树中的自定义类型均为sharedType:SharedInt,Sharedfloat…
可使用BehaviorTreen.Getvariable,BehaviorTreen.Setvariable,BehaviorTreen.SetvariableValue分别获取全局变量的值,设置全局变量的值。
Variable中的变量的值点击右侧小三角可同步指定为场景中的值。
BehaviorTree.EnableBehavior和BehaviorTree.DisableBehavior可以启用或禁用行为树。
Inspector面板中可以设置行为树的各种属性参数,如是否重置参数,是否完成后重启行为树等。

常用的条件判断节点:

AND:

flee:远离(其中的变量Diatance为距离的平方)        seek:靠近,追逐目标。        can see object:是否观察到物体

Inverter:取反行为树节点返回的值。              patrol:几点间巡逻

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