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UE4 材质变体研究
在编辑器打开时,会从资源包中LoadPackage,我们这里只关心的是材质问题。每一个Obj,都会调用自己的Obj->ConditionalPostLoad()这里已经是在加载的后端了,在这里面会调用子类的PostLoad()for (int32 i = 0; i < ObjLoaded.Num(); i++){UObject* Obj = ObjLoaded[i];check(Obj);#if WITH_EDITOR//一顿操作#end...原创 2020-10-16 00:31:02 · 847 阅读 · 0 评论 -
UE4 材质教程1
纹理的加减乘除我们将“圆形”纹理插入到A输入中,将“线”型纹理插入到B输入中,然后将输出直接插入到basecolor中。单色纹理相同颜色的纹理在两个纹理上使用相同的颜色不同的颜色纹理两个纹理上使用不同的颜色...原创 2020-02-18 10:39:29 · 1337 阅读 · 0 评论 -
UE4 材质 生成随机数
参考之前的文章中关于随机数和noize的https://papalqi.cn/201707/cid=558.html原创 2020-02-18 10:37:23 · 6701 阅读 · 0 评论 -
UE4材质 阶梯式渐变
UE4材质 阶梯式渐变LinearGradient节点。当我们要创建一个从上到下的阶梯式渐变时,选择VGradient(V表示垂直,U代表横向)。从那里添加一个“乘”节点,然后是“floor”,然后是“除”。将一维参数(在单击时按住键盘上的1,然后右键单击并转换为参数)到“乘和除” –这将控制渐变中的步数。我将我的设置为10,它给出了从黑色到白色的10个波段。可以从此处进行多种不同的选择。...原创 2020-02-18 10:34:57 · 11461 阅读 · 0 评论 -
UE4 材质 溶解材质
本文将介绍如何创建一种“溶入”和溶出的材质。首先,创建一个新的材质并将“材质混合模式”更改为“蒙版”。要创建材质使用的溶解的图案,请在“basecolor”中添加“noise”节点,进行左下方的调节,直到对结果满意为止在我们的“噪声”图案中添加一个正弦波,这样它将在全白(完全不透明)到全黑(完全被遮盖)之间移动,您可以通过使用自己的自定义纹理替换噪声纹理来进一步实现这个功能。我发现...原创 2020-02-18 10:33:41 · 5407 阅读 · 0 评论 -
UE4 材质 制作噪声图
UE4 推出基于材质的程序式噪声已经有一段时间了,但是大多数用户因其高昂的性能成本而不得不限制对其的使用。因此,许多用户采用的方法是在其他程序中编写平铺噪声纹理,然后将其放进 UE4 中使用。很多人都希望能在 UE4 中执行这个步骤,但是找不到足够方便的方法来实现。我们已经在虚幻引擎 4.13 中满足了这些需求。这些改进可以分为几个类别:平铺噪声选项新增加的沃罗诺伊噪声性能优化和其他改进...转载 2020-02-18 10:31:43 · 3433 阅读 · 0 评论 -
UE4材质 制作UV贴图
我们想要制作一张uv贴图,是一个什么意思呢?我们知道一般来说,我们都是根据uv来采样贴图,一般来说这个事情都是美术同学来制作的,所以我们想要进行的是在UE4中,动态或者根据自己的实际情况来生成一张贴图,并且我们要存储的内容也可以自己定。你可以自己生成法线贴图,或者是世界坐标的贴图,等等,并不拘泥于只存储颜色信息。那么,我们如何进行相关的操作呢。渲染目标首先我们要做的就是生成一张RT,也就是r...原创 2020-02-18 10:28:25 · 10756 阅读 · 1 评论 -
ZunGarden水和相关材质逻辑分析
ZunGarden水和相关材质分析整体概况我们对这个模块的主要研究的内容有:静态水面其反射是如何实现的静态水面其流动效果和波纹感是如何实现的静态水面如何实现的鼠标点击下的波纹荡漾。静态水面浮光掠影,主要控制透明度,最后并没有使用静态水面如何实现的折射效果6 . 动态水面的制作鱼的材质制作1.1水面相关所有组件我们找到水面材质的actor...原创 2020-02-17 14:07:45 · 239 阅读 · 0 评论 -
UE4 ZenGarden Rake 材质分析
ZenGarden Rake 材质分析今天要讨论的问题就是这个随着鼠标的拖动,能够形成痕迹的效果是怎么实现的逻辑控制主要的逻辑控制实在这个actor里面,和之前的讨论一样,如果它被点击的花,会触发它的interactioninterface 事件。它会做如下的事情:将点击点信息存储到LastHitResult中,并将HasLearned打开。重置SplinePoint数组,...原创 2020-02-17 14:04:53 · 328 阅读 · 0 评论 -
UE4 基于屏幕空间的描边材质
首先,看需求是什么,是否要透视,是内描边还是外描边。根据不同的需求都会有不同的思路。为什么是在屏幕空间呢,据法线做当然是可以的,但是如果需求上不能这么做,例如法线很乱,什么光滑组什么破玩意的,那就只能只用基于屏幕空间来做了,而为什么在其他空间没有办法做呢,目前认为是因为没办法做边缘检测,只能知道自身的信息,所以才只能在最后做,现在不太清楚虚幻的渲染流程是什么样的,所以不敢妄加推断。在UE4中,...原创 2020-02-17 14:03:44 · 1521 阅读 · 2 评论 -
UE4 ZenGarden 窗户的反射和岩石的贴合
窗户的反射和岩石的贴合窗户的反射这里的反射和水的反射如出一辙,仍然是使用CUV0,CUV1记录顶点的在CubeMap中的坐标值,和存储菲尼尔值。没什么好说的,今天我们就来看看之前说的这个函数把。说实话,看了半天,完全不知所云,用纸写公式也不知道它想做什么,最后我只能自己想,如果我要做的话该怎么做…,就是先算出反射向量,然后在球体中算出坐标值,就这么简单,归根到底就两个公式,一个是反射公...原创 2020-02-17 14:02:34 · 489 阅读 · 0 评论 -
UE4 Element 火山材质分析
滚动膨胀效果可这效果就是让我们的烟能够拥有规律性的膨胀的效果我们有连个尺度的贴图,一个是大尺度的贴图,粒度比较的大,另一个是小尺度的,比较的零碎。其中两张贴图其实是一样的,不过小的贴图是缩小了36倍。根据时间,对大尺度的斜方向平移贴图,然后锐化贴图,对小尺度的上移材质,然后进行锐化,各自增加自己的参数值。之后两者进行叠加合成一张贴图。之后衰减上部的数值后,根据顶点的法线进行变换。也就是...原创 2020-02-17 14:01:38 · 820 阅读 · 0 评论