
Unity3D
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KenneySH
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在Unity3D中使用全局变量
在Unity3D中使用全局变量要注意以下几点1.定义一个Global类,将静态变量写在里面2.Global中不引用MonoBehaviour对象,除非这个对象被执行过DontDestroyOnLoad否则在切换场景时会变成nullusing UnityEngine;using System.Collections;public class GlobalMono : Mon原创 2016-03-31 11:02:23 · 22910 阅读 · 3 评论 -
Unity3D Shader
1.RenderTypeOpaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。Background: Skybox shaders转载 2016-03-19 11:31:14 · 329 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 着色器语法(Shader)
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级转载 2016-03-19 11:33:09 · 574 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle
AssetBundle1.使用插件AssetBundleManager1.1 资源导出使用Asset/AssetBundles/BuildAssetBundles进行资源导出,资源导出的时候会根据当前的平台导出成Windows/Android/IOS等。导出的位置在AssetBundles目录下,该目录下会分出Windows/Android/IOS等目录。 1.2 资源加载原创 2016-03-19 16:39:28 · 1052 阅读 · 0 评论