养成模块,经常有升级进度条,每次进度条满了之后会升级,然后进度从0开始累积。
最开始想到的方法(根据需求直接翻译的需求,有时候策划给出的逻辑,不一定要按照策划的逻辑来写,换一种逻辑也可以,只要最后达到的效果是一样的就行)是每次升级完成之后,减掉升级已经消耗得进度值,然后再拨进度条动画,再次满进度之后,再减再播动画,这样写也不是不可以,但是很容易出问题,这里提供一个更简单的思路。
获得进度值之后,先判断能否升级,能升级直接判断能升多少级,能升多少级就播放多少次满进度进度条动画,最后一次播放的时候,播到剩余进度值就停止;如果不能升级,则进度条直接播动画延长到指定值即可。这里也涉及到满级问题,参见另一篇博文关于升级模块是否满级的详细描述https://blog.youkuaiyun.com/qq_22794043/article/details/88114963
//打开view的时候初始化isTweening为false,关闭view的时候,重置isTweeing为false
isTweening = false;
//打开view的时候,初始化进度条位置,sw和preSw为全局变量,可根据实际情况,将变量定义为指定数据类型
private var sw:*;
private var preSw:*;
private function initProgressBar():void{
sw = model.getInstance().sw;
/**preSw = model.getInstance().sw;
* 注意,这里不能这么写,原因是这么写是引用赋值,sw与preSw永远全等,
* 无法做进度条升级重置的处理
*/
var lv:int = model.getInstance().level;
preSw.level = lv;
if(preSw == null || sw == null){
return;
}
v