关于Unity5 发布到安卓后帧数低的问题

针对Unity5.3版本在安卓平台发布后帧数骤降的问题,通过关闭特效、调整材质Shader等手段进行优化,并指出该问题为已知bug。

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这两天遇到项目在编辑器上运行有100多帧,然而发布到安卓上却只有2帧!于是上网各种搜索资料,进行各种尝试。
  •  关闭照相机上的后期屏幕渲染特效,将安卓质量级别中的beautiful和fantasity的勾选去掉,在安卓上运行从2帧提高到了10帧左右
  • 项目中材质的Shader默认都是Standard,Standard让材质有PBS效果(别问我PBS是什么,其实我也不知道),但是在移动平台上会带来更大的消耗,将材质shader改成Mobile(Legacy对性能消耗也小,不过我还没试)后,帧数提高到了18帧
     在搜索的过程中,我发现了不少人也跟我一样遇到了相同的 问题 ,无论是5.3版本的空场景,还是原本5.2或者4.X版本升级到5.3版本的项目,发布到安卓平台后,帧数就降到很低。所以大招在最后,这是 unity5 .3版本的一个bug,如今5.3.5已经修复此问题。。。
### Unity 安卓平台自动锁定30的原因 当构建 Unity 项目并部署到安卓平台时,默认情况下应用程序可能会被设置为每秒渲染30(即30 FPS)。这种行为通常是由多个因素共同作用的结果。一方面,在某些设备上为了节省电量和减少发热,操作系统可能强制应用运行在一个较的最大刷新率下;另一方面,Unity本身也可能基于性能考虑设定了默认的帧数上限。 对于具体的技术细节而言,在打包过程中如果未特别指定,则Unity生成的Android工程里关于速率的相关配置会被初始化成特定数值[^3]。这解释了为何有时即便开发者并未显式设定,最终产物仍然表现出固定的30fps表现。 ### 解决方案 要改变这一状况使程序能够在支持更高刷新频率的设备上流畅播放而不限于30,可以通过调整项目的几个方面来达成目标: #### 修改 `Application.targetFrameRate` 在脚本中加入如下代码片段以解除或提高率限制: ```csharp using UnityEngine; public class FrameRateController : MonoBehaviour { void Start() { Application.targetFrameRate = 60; // 设置为目标率为60FPS } } ``` 此方法适用于大多数场景,并且能够确保即使是在不同的硬件条件下也能尽可能接近所期望的表现效果。 #### 配置 Android 构建参数 除了编程方式外,还可以直接干预编译过程中的底层设置。例如,在创建Xcode项目之后手动编辑`AppContorller.mm`文件内的宏定义,将其由原来的30修改为更高的值如60。不过需要注意的是这种方法更偏向iOS端的操作流程,但对于理解整个机制依然有帮助。 针对Android平台的具体操作则涉及到了Gradle构建系统的相关属性调整。可以在Player Settings下的Other Settings找到Minimum API Level选项,适当降这个版本号可以让更多特性得到启用,从而间接影响最大可达到的率水平。另外,确保勾选了“Use ARM Native Optimizations”,这样有助于优化CPU调度策略进而改善整体性能表现。 最后但同样重要的一点是要确认使用的GPU驱动已更新至最新状态,因为图形处理单元的能力直接影响着画面呈现的速度与质量。 ### 注意事项 值得注意的是,虽然理论上增加率能带来更加顺滑的游戏体验,但实际上并非越高越好。过高的率可能导致不必要的功耗上升甚至引起兼容性问题。因此建议根据实际需求合理规划最佳的工作范围。
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