Unity中写GLSL(三)—— 试试法线Normal

本文介绍了一种将法线数据转换为颜色显示的技术。通过调整法线范围使其适用于颜色输出,并提供了具体的GLSL着色器代码实现。该方法能够帮助开发者更好地可视化3D模型的表面法线。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这里只是把法线当做color来用。法线的range是-1 - 1所以要转换range到0 - 1。
下面上图:

这里写图片描述

下面是代码:
Shader "Custom/ShaderExample1"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            GLSLPROGRAM

            uniform mat4 _Object2World; //模型坐标转到世界坐标矩阵

            #ifdef VERTEX
            //顶点着色器

            out vec4 vertexNormal;  //将normal传到片元着色器

            void main()
            {
                //将normal从模型坐标转到世界坐标
                vertexNormal = _Object2World * vec4(gl_Normal, 0.0);
                gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
            }

            #endif

            #ifdef FRAGMENT
            //片元着色器

            in vec4 vertexNormal;   //从顶点着色器传过来的normal

            void main()
            {
                gl_FragColor = vertexNormal * 0.5 + 0.5;
            }

            #endif

            ENDGLSL
        }
    }
}
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