ConfigReader(四十二)—— ReadPreLoadConfig

本文介绍了一个用于Unity游戏开发中的特效预加载系统实现方案。该系统通过读取XML配置文件来加载不同角色所需的特效资源,并支持场景特效及UI提示的预加载。文中详细展示了代码逻辑与配置文件结构。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

目录为:Assets/Scripts/ConfigReader/目录下
ReadPreLoadConfig.cs

这个文件专门预加载特效的

对应配置文件:
Assets/Resources/Config/PreLoad.xml
部分如下

<PreloadEffect>
    <Roles>
        <Role id ="10001">
            <Effect>effect/skill/release/sakuraline</Effect>
            <Effect>effect/skill/buff/chenmo</Effect>
            <Effect>effect/skill/release/sakuraline_ex</Effect>
            <Effect>effect/skill/buff/sakuraarea</Effect>
            <Effect>effect/skill/buff/Prohibited_weapon</Effect>
            <Effect>effect/skill/buff/sakuraarea_ex</Effect>
            <Effect>effect/skill/hit/Hitsakura</Effect>
            <Effect>effect/skill/hit/Hitsakura</Effect>
        </Role>         
        <Role id ="10002">
            <Effect>effect/skill/release/sword</Effect>
            <Effect>effect/skill/buff/stun</Effect>
            <Effect>effect/skill/release/sword_ex</Effect>
            <Effect>effect/skill/release/landcut</Effect>
            <Effect>effect/skill/buff/jiansu_buff</Effect>
            <Effect>effect/skill/release/landcut_ex</Effect>
            <Effect>effect/skill/hit/Hitcutlight</Effect>
            <Effect>effect/skill/hit/Hitblood</Effect>
            <Effect>effect/skill/hit/Hitliedizhan</Effect>
        </Role>

ReadPreLoadConfig.cs

using System;
using UnityEngine;
using System.Xml;
using System.Collections.Generic;

//这里全是加载Effect的
public class ReadPreLoadConfig: Singleton<ReadPreLoadConfig>
{
    //role files
    private Dictionary<int, List<string>> roleFile = new Dictionary<int, List<string>>();

    //Scene files
    private List<string> sceneFile = new List<string>();

    //所有需要预加载的场景以及影响资源信息
    private List<string> allFiles = new List<string>();

    //所有需要预加载的场景UITips
    private List<string> uiTips = new List<string>();

    XmlDocument xmlDoc = null;

    public ReadPreLoadConfig()
    {

    }

    //初始角色预加载信息
    public void Init ()
    {
        LoadConfig ("Config/Preload");
    }

    //清除预加载信息
    public void Clear()
    {
        allFiles.Clear ();
    }

    //进入场景后预加载特效
    public void PreLoad()
    {
        //预加载特效
        AddPreLoadScene ();

        foreach (string file in allFiles)
        {
            //加载Scene里要用的特效
            GameObject preObj = GameObjectPool.Instance.GetGO(file);
            //把Object加入pool
            GameObjectPool.Instance.ReleaseGO (file, preObj, PoolObjectType.POT_Effect);
        }

        //预加载uiTip
        List<GameObject> uiTipObjs = new List<GameObject> ();

        foreach (string tipName in uiTips)
        {
            GameObject tipObj = GameObjectPool.Instance.GetGO (tipName);
            tipObj.name = tipName;
            uiTipObjs.Add (tipObj);
        }

        foreach (GameObject tipObj in uiTipObjs)
        {
            //把Object加入pool
            GameObjectPool.Instance.ReleaseGO (tipObj.name, tipObj, PoolObjectType.POT_UITip);
        }
    }

    public void AddPreLoadRoleEffect(int heroId)
    {
        if (!roleFile.ContainsKey(heroId))
        {
            Debug.LogError("PreLoadRoleEffect hero is not exist id = " + heroId);
            return;
        }

        List<string> files = roleFile [heroId];

        foreach (string file in files)
        {
            //加载role要用到的effect
            GameObject preObj = GameObjectPool.Instance.GetGO (file);
            //把Object加入pool
            GameObjectPool.Instance.ReleaseGO (file, preObj, PoolObjectType.POT_Effect);
        }
    }

    //添加预加载场景特效包括所有吸附技能特效
    public void AddPreLoadScene()
    {
        foreach (string file in sceneFile)
        {
            allFiles.Add (file);
        }
    }

    public List<string> GetScene()
    {
        return sceneFile;
    }

    private void LoadConfig(string xmlFilePath)
    {
        ResourceUnit xmlfileUnit = ResourcesManager.Instance.loadImmediate (xmlFilePath, ResourceType.ASSET);
        TextAsset xmlfile = xmlfileUnit.Asset as TextAsset;

        xmlDoc = new XmlDocument ();
        xmlDoc.LoadXml (xmlfile.text);

        XmlNode preLoad = xmlDoc.SelectSingleNode ("PreloadEffect");

        if (preLoad != null)
        {
            //开始加载Role部分

            XmlNode roles = preLoad.SelectSingleNode ("Roles");

            if (roles != null)
            {
                XmlNodeList roleList = roles.ChildNodes;

                if (roleList != null)
                {
                    foreach (XmlNode role in roleList)
                    {
                        int roleId = Convert.ToInt32 (role.Attributes ["id"].Value);
                        List<string> list = new List<string> ();

                        XmlNodeList effects = role.ChildNodes;

                        if (effects != null)
                        {
                            foreach (XmlNode effect in effects)
                            {
                                string path = effect.InnerText;

                                list.Add (path);
                            }
                        }

                        roleFile.Add (roleId, list);
                    }
                }
            }

            //开始加载Scene部分
            XmlNode scene = preLoad.SelectSingleNode ("Scene");
            if (scene != null)
            {
                XmlNodeList objects = scene.ChildNodes;

                if (objects != null)
                {
                    foreach (XmlNode obj in objects)
                    {
                        string objs = obj.InnerText;

                        sceneFile.Add (objs);
                    }
                }
            }

            //开始加载UITip部分

            //UITip
            XmlNode tips = preLoad.SelectSingleNode ("UITips");

            if (tips != null)
            {
                XmlNodeList tipObjs = tips.ChildNodes;

                if (tipObjs != null)
                {
                    foreach (XmlNode tipObj in tipObjs)
                    {
                        string tipName = tipObj.InnerText;
                        uiTips.Add (tipName);
                    }
                }
            }
        }
    }
}
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/1bfadf00ae14 华为移动服务(Huawei Mobile Services,简称 HMS)是一个全面开放的移动服务生态系统,为企业和开发者提供了丰富的工具和 API,助力他们构建、运营和推广应用。其中,HMS Scankit 是华为推出的一款扫描服务 SDK,支持快速集成到安卓应用中,能够提供高效且稳定的二维码和条形码扫描功能,适用于商品扫码、支付验证、信息获取等多种场景。 集成 HMS Scankit SDK 主要包括以下步骤:首先,在项目的 build.gradle 文件中添加 HMS Core 库和 Scankit 依赖;其次,在 AndroidManifest.xml 文件中添加相机访问和互联网访问权限;然后,在应用程序的 onCreate 方法中调用 HmsClient 进行初始化;接着,可以选择自定义扫描界面或使用 Scankit 提供的默认扫描界面;最后,实现 ScanCallback 接口以处理扫描成功和失败的回调。 HMS Scankit 内部集成了开源的 Zxing(Zebra Crossing)库,这是一个功能强大的条码和二维码处理库,提供了解码、生成、解析等多种功能,既可以单独使用,也可以与其他扫描框架结合使用。在 HMS Scankit 中,Zxing 经过优化,以更好地适应华为设备,从而提升扫描性能。 通常,ScanKitDemoGuide 包含了集成 HMS Scankit 的示例代码,涵盖扫描界面的布局、扫描操作的启动和停止以及扫描结果的处理等内容。开发者可以参考这些代码,快速掌握在自己的应用中实现扫码功能的方法。例如,启动扫描的方法如下: 处理扫描结果的回调如下: HMS Scankit 支持所有安卓手机,但在华为设备上能够提供最佳性能和体验,因为它针对华为硬件进行了
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