Unity2D:简单自动瓷砖的实现

本文介绍了一种在Unity2017中实现简单自动瓷砖的方法,以提高用户体验。作者遍历特定范围内每个GameObjec,计算坐标并处理瓷砖间的相对关系,同时合并Collider2D以节省资源。通过创建父类处理坐标变换,以及子类来区分有拐角和无拐角的处理,实现了更加灵活的瓷砖系统。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

unity2017虽然官方支持了瓷砖,但是总觉得不够好用,就自己写了个简单的自动瓷砖,效果如图。

1-1

 

思路是遍历特点范围的每个GameObjec,然后计算坐标,再通过坐标来处理瓷砖间的相对关系,顺便也会合并Collider2D来节省资源。

先看父类,主要处理变换坐标的工作:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AutoTile : MonoBehaviour
{
	public float		sideLength;                             /* 图块边长 */
	public bool		isCoillder;                             /* 是否合并碰撞体 */
	public GameObject	startOne;                               /* 左下角的起始块,标定开始计算的位置 */
	List<ArrayList>		mapContainer = new List<ArrayList>();   /* 存储地图 */

	protected Transform[]	childrenTransforms;                     /* 存储子物体 */
	protected Vector2	basePoint;                              /* 从startone获取的起点 */

	/* 初始化起点 */
	protected void intinalBasePoint()
	{
		basePoint = startOne.transform.position;
		/* Debug.Log ("BasePoint=" + basePoint); */
	}


	/* 初始化存储块信息的变长数组 */
	protected void intinalMapContainer()
	{
		/* 获取子物体的数组 */
		childrenTransforms = GetComponentsInChildren<Transform> ( false );
		foreach ( Transform tra in childrenTransforms )
		{
			/* 利用tag判断是否纳入计算 */
			if ( tra.tag == "Tile" )
			{
				Vector2 pos = tra.position;
				int	x, y;
				x	= (int) ( (pos.x - basePoint.x) / sideLength + 0.05f); /* 加0.05防止误差 */
				y	= (int) ( (pos.y - bas
### 创建 Unity2D 地图的基础方法 在 Unity2D 中创建地图通常涉及多个步骤,包括设置场景、放置对象以及编写脚本来动态生成或管理游戏世界的内容。以下是关于如何实现这一目标的具体说明: #### 使用 Tilemap 制作静态地图 Unity 提供了一个强大的工具——Tilemap 来快速构建 2D 游戏的地图。通过该功能可以轻松绘制地形和其他环境元素。 1. **安装和配置 Tile Palette** 打开 Unity 的菜单栏 `Window -> 2D -> Tile Palette` 启动瓦片调色板窗口[^3]。 2. **创建 Grid 和 Tilemap** 在 Hierarchy 面板右键点击选择 `2D Object -> Tilemap` 自动生成一个网格结构及其关联的 Tilemap 层次节点[^4]。 3. **导入自定义瓷砖集 (Sprites) 并应用到 Map 上** 将准备好的精灵资源拖拽至项目文件夹下,在 Tile Palette 内新建 Paint Brush 工具绑定这些素材后即可开始绘画布局[^5]。 #### 动态生成物体实例化代码示例 对于更复杂的场景需求比如程序性内容生成,则可能需要用到 C# 脚本配合 Instantiate 方法来复制预制件(Prefab),如下所示是一个简单的例子用于随机位置部署墙壁实体: ```csharp using UnityEngine; public class WallSpawner : MonoBehaviour { public GameObject[] OutWallArray; void Start() { int index = Random.Range(0, OutWallArray.Length); float x = Random.Range(-10f, 10f); float y = Random.Range(-5f, 5f); GameObject go = GameObject.Instantiate( OutWallArray[index], new Vector3(x, y, 0), Quaternion.identity ) as GameObject; // 实例化指定索引处的对象并定位坐标 [^2] } } ``` 此段落描述了当玩家触碰特定物品如金币时触发消失效果的过程:在 Visual Studio 完成保存操作之后回到 Unity 编辑界面按下播放按钮测试运行;引导角色接近设定区域内的硬币模型观察交互现象即完成验证过程[^1]。
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