
图形学
文章平均质量分 79
记录自己学习过程中的遇到的问题和所作的思考
Sumzeek丶
此人不懒,甚至写了些东西
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GLSL代码学习问题记录
GLSL 中的 .length() 属性查询返回向量或矩阵的分量数量,定义于 OpenGL Shading Language 4.6 规范的 Built-in Variables 部分;而 length(v) 函数用于获取向量的几何长度,详见规范第 8 章 “Built-in Functions” OpenGL Shading Language 4.6 Core Specification。目前尚不清楚导致该现象的具体原因,因此将此问题记录于此。长度的代码存在异常。经过资料查询,GLSL的内置函数。原创 2024-11-08 19:34:00 · 285 阅读 · 0 评论 -
Windows原生API抗锯齿
这个函数指针必须在创建了OpenGL上下文之后才可以调用,但是我们知道想要创建OpenGL上下文就需要先设置像素格式,而抗锯齿的像素格式需要创建了OpenGL上下文之后才能获取,这就成了鸡生蛋,单生鸡的死锁问题。笔者最近在使用windows原生API进行OpenGL项目开发时,遇到了一些抗锯齿相关的问题,在此记录总结以帮助遇到类似问题的同仁。我们知道windows创建opengl上下文时,需要先设置像素格式(pixel format),也就是如下所示,在。来开启,到此为止都很顺理成章,然而关键就在于。原创 2024-05-11 15:01:02 · 628 阅读 · 0 评论 -
关于SwapBuffers(HDC);的效率问题
的原因,由于垂直同步会强制画面的刷新率匹配显示器的刷新率,因此开启垂直同步之后,若画面的刷新率快于显示器的刷新率,就会发生阻塞强行等待一段时间一匹配显示器的刷新率,因此造成了画面严重卡顿的问题。最近笔者在尝试使用SwapBuffers(hdc);函数时,遇到了严重的效率问题,通过查阅资料发现了是因为windows中开启。原创 2024-05-10 17:17:13 · 389 阅读 · 0 评论 -
GLSL中的std140注意事项
由于GLSL基于std140的解释会将bool类型的四个字节合到一起进行解释,因此我们需要对四个字节一起进行赋值,一个简单的办法就是。,我们在C++中也将四个字节当作一个整体进行赋值,这样就能保证GLSL中四个字节所解释成的bool类型为正确的数值,重新运行上诉代码。对齐到的4字节的第一个字节进行赋值,后续三个字节是由C++进行随机填充的,用以下代码就可以查看ubo中的字节码。因此可以知道,我们的UBO占用16个字节,在我们C++的处理中确实可以让。,由于bool类型在C++中只占一个字节,如果我们对。原创 2024-04-20 22:02:20 · 499 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101】作业2学习总结
本系列博客为记录笔者在学习GAMES101课程时遇到的问题与思考。原创 2023-05-13 14:19:29 · 1568 阅读 · 2 评论 -
【GAMES101】作业1学习总结
本系列博客为记录笔者在学习GAMES101课程时遇到的问题与思考。原创 2023-05-13 13:24:11 · 1040 阅读 · 2 评论 -
【GAMES101】作业0学习总结
本系列博客为记录笔者在学习GAMES101课程时遇到的问题与思考。原创 2023-05-12 22:30:14 · 1901 阅读 · 0 评论