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鸽厂程序猿,或许算个独立游戏猿。
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【UE4】【笔记】9、BSP画刷
Bilibili湛嘉城UE4初学者系列教程合集——BSP画刷在这里放大佬的课程链接BSP画刷就是简单粗略的构建关卡的建模工具。使用先添加一个添加型的Box:再添加一个挖空型:可以看到交际的地方被挖空了。要注意的是挖空型是拥有顺序的:可以看到在挖空型后面新建一个添加型的Box的话,挖空型是不会起效的。如果需要调整顺序,则需要使用排序功能,该功能位于Box的Detail面板下“Brush Settings”分组:点击展开即可看到“排序”注意排序只有到第一项和到最后一项两个选项。选原创 2020-05-22 23:47:48 · 1385 阅读 · 0 评论 -
【UE4】【笔记】8、 构建更好的管道——反射
UE4官网视频教程——反射反射UE4中主要有3中类型的反射:球体反射、盒体反射、平面反射。前两者开销最低。三种反射都是通过在场景中放置Actor来实现效果。球体反射、盒体反射可以看到反射会为范围内所有对象生成反射。球体反射的开销比较小因此可以扩大它的反射覆盖范围确保覆盖整个关卡中需要反射的地方,或者使用一个大的反射+几个小的反射来填满关卡。另外每个球体反射都会生成一张贴图来存放反射的内容。但是同样的不要过度使用他们。查看反射:通过显示这里我们可以选择只查看反射,从而进一步的调优局部的反射原创 2020-05-21 23:21:28 · 813 阅读 · 0 评论 -
【UE4】【笔记】7、照明阴影和后期处理
UE4官方视频学习笔记——照明阴影和后期处理大纲:光照、阴影、后期处理这三个东西相互牵扯,他们将会是性能问题的最大来源,一旦处理不好会引起巨大的性能消耗光照(Lighting)光照有三种可移动类型:静态(static)、固定(Stationary)、可移动(Movable)。其中静态(static)的开销最小。静态意味着:不会做任何运动,没有互动,光源信息完全靠烘焙,它不能以任何形式改变其形状或形式(状态)。固定(固定光源):可以与场景互动,所以固定光源投射的阴影能够和动态对象融合到一起,但原创 2020-05-20 23:46:52 · 5950 阅读 · 0 评论 -
【UE4】【笔记】6、 体积
UE4官方视频学习笔记——体积什么是体积体积是一种特殊的Actor,它有很多的用途:限制玩家的移动范围,决定音响的混响效果等:如上图所示全是体积,但是在今天的讨论中我们只讨论两种体积:Lightmass Volumes和Cull Distance Volumes(剔除距离体积)。关于Lightmass的知识这里有一篇文章:https://blog.ch-wind.com/note-lightmass-deep-dive/Lightmass Volumes它有两大作用:限定Lightmass的原创 2020-05-19 23:49:00 · 1088 阅读 · 0 评论 -
【UE4】【笔记】5、UE4学习笔记 LOD与合并静态网格体
UE4官方视频学习笔记——LOD与合并静态网格体大纲如下:UE4LOD自动创建工具LOD自动创建工具选择一个静态网格体,打开静态网格编辑器,并在细节面板中找到LOD Settings分组:该分组中有一个属性“LOD Group”:该属性中预存了许多类型的分组,比如Foliage、HighDetail等,当你选择其中一个的时候,UE4将会读取BaseEngine.ini中的配置数据,并按照预设好的配置为该静态网格体生成指定规格的LOD数据:手动修改LOD参数假如我们应用了Larg原创 2020-05-18 23:09:43 · 7284 阅读 · 1 评论 -
【UE4】【笔记】4、纹理流送
UE4官方视频学习笔记 纹理流送Texture Streaming,这部分属于性能优化(激动)三大议题:什么是纹理流送,扩充纹理流送池大小,如何强制纹理不使用流送纹理流送池纹理流送本质上是管理显示纹理的东西,它是一片专门用于缓存多级渐进纹理的内存区域。一个纹理随着远离摄像机,那它的LOD会流送更小的纹理,使其在纹理流送池中占用的内存越来越小。扩充纹理流送池【即增加纹理流送池的大小】【让我查查怎打开UE4控制台。。】打开控制台之后输入 r.Streaming.PoolSize=5000注原创 2020-05-16 22:30:04 · 5764 阅读 · 0 评论 -
【UE4】【笔记】3、材质
UE4学习笔记 材质总共分3大部分,首先介绍如何定义PBR、材质域和标准材质构建块。然后介绍材质实例和主材质。材质什么是PBR(Physical Based Rendering):PBR - 基于物理的渲染,意味着我们根据事实模拟光线,光线效果将会非常自然,其真实度非常高。基于物理的渲染在所有场景中都能保持一致其实PBR是两个做卡通渲染风格的工作室合作的产物,因此PBR在卡通渲染方面也很不错PBR有助于我们变准话美工管线,因为材质无论遇到怎样的光照都能做出相同反应(这意味着我们不需要根据物原创 2020-05-16 22:10:08 · 1461 阅读 · 0 评论 -
【UE4】【笔记】2、导入和导出
UE4学习笔记 导入和导出讲解如何导入和导出3D数据,这些东西需要设置许多选项才能成功静态网格体的导出UE4能够识别.fbx的静态网格体和骨骼动画FBX包含以下数据:带有基本材质数据的静态网格体数据、基本材质数据、基本骨骼数据、LOD数据等。导出的时候应该勾选平滑组(Smoothing Groups)、三角部分(Triangulate)、保留边缘朝向(Preserve edge origintation)如果导出的时候有动画,还应该在Animation选项卡组中选中Animation选项骨原创 2020-05-15 12:04:40 · 6520 阅读 · 0 评论 -
【UE4】【笔记】1、构建更好的管道——静态网格体
UE4官网视频学习笔记:构建更好的管道——静态网个体厘米是UE4的默认单位。一虚幻单位 = 1厘米一、 “构建更好的三维贴图和纹理”1、三角面数:在静态网格编辑器中可以看到三角形面数,教程中提到UE4可以渲染上百万个三角,因此需要我们注意并管理它避免面数超出带来的性能损耗。2、材质ID(Material ID):无论显示什么对象都至少拥有一个材质ID,它有助于确定多边形面使用的材质类型。但是某个对象只要多出一个材质ID,它就会被多渲染一次假如一个物体拥有5个材质ID,那就需要5次渲染才能使其原创 2020-05-14 23:22:02 · 1994 阅读 · 0 评论