UE4 导出材质到Unity(贴图烘焙)

博客介绍了将UE4材质导出到Unity的方法。GLTF方法可保留70%材质效果,UE4有烘焙贴图功能可降低不同软件制作材质成本。详细说明了UE4步骤,如导出模型、烘焙材质等,还介绍了Unity步骤,包括提取材质、对应贴图和调整颜色。

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(2023.6.19更新)GLTF方法:只要这个UE4/5的版本中支持GLTF导入导出,就可以保留70%的材质效果。具体教程在:UE4/5 PBR模型(带材质)导出Blender/UE4低版本/Unity方法_ue4怎么导出材质_Deveuper的博客-优快云博客

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参考:UE4 贴图导出-将T3D格式导出为TGA_t3d文件_Deveuper的博客-优快云博客

UE4(4.20以上)中有个功能,烘焙贴图,这个功能极大的方便在不同软件中制作材质的成本。下面介绍下该功能具体方法

UE4步骤

UE4 StarterContent中的默认场景,以如下场景为例,在Unity中重现。

导出所有模型 Asset Actions - Bulk Export,注意导出选项去掉碰撞器。

找到椅子的材质球,双击打开

往场景中拖拽一个plane

打开该Plane的Mesh

将找到的椅子材质拖拽到plane的材质选项处

在plane页面中,选择Bake out Materials

跟据椅子的材质属性,选择相应导出参数,并根据材质所需图片,填写分辨率

导出时会有卡顿,属正常现象

单击plane中材质球-放大镜,找到刚刚烘焙的材质位置。

选中图片,导出即可

导出步骤结束

导出的贴图可以使用SubstancePainter,ShaderMap等材质软件进行修改,同时可以放入3DMax、maya、Blender、C4D等DCC软件进行效果图渲染。

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Unity步骤:

本次使用Unity2017.4.29,相对于Unity2019.1.6等最新版更加稳定,但使用最新版效果更好更接近UE4。

找到FBX文件,选中,在inspector检视面板- Materials选项,选择Extract Materials....

将刚刚导出的贴图一一对应放入材质球中,调整颜色

效果如下:

### 迁移Unreal Engine项目至Unity的最佳实践 迁移Unreal Engine(UE)项目到Unity涉及多个方面的工作,包括但不限于资产转换、脚本重写以及配置调整。以下是详细的指南: #### 资产准备转换 对于3D模型、纹理和其他美术资源,在两个引擎间通常可以直接导出导入,但需注意格式兼容性和质量损失问题。建议先在原生支持的工具如Blender中统一处理再分别适配目标平台[^1]。 #### 场景重建 由于不同游戏引擎内部结构差异较大,直接移植整个场景几乎不可能实现;相反应该基于新环境重新构建关卡布局并放置对象。利用预制件(Prefab)机制可以简化这一过程,提高效率的同时也便于后期维护管理。 #### 编程接口对接 C++ 或蓝图编写的逻辑需要被翻译成 C# 代码片段来匹配 Unity 的 API 设计理念。这一步骤可能耗费大量时间精力用于理解原有功能意图并通过文档查找相应替代方法完成重构工作。此外还需关注物理模拟系统之间的区别对待碰撞检测等核心要素作出适当修改以确保行为一致性。 ```csharp // 示例:简单的玩家移动控制脚本从 UE 转换而来 using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float speed = 5f; void Update() { float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime); } } ``` #### 配置优化设置 最后不要忘记针对性能表现做出针对性调优措施,比如烘焙光照贴图减少实时计算量或是启用LOD(Level Of Detail)技术降低远距离物体细节度从而节省渲染开销。同时也要检查所有外部依赖项是否已经正确安装配置完毕以便顺利运行测试版本。
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