Unity运行时的渲染的透明在打包后失效

本文介绍了一个Unity项目中使用自定义Shader修改透明度在打包后失效的问题及解决方案。通过在项目设置中添加额外的Standard Shader,确保了打包后的项目能够正确应用透明度效果。

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网上搜的代码,修改的为unity自带的standard shader,编辑器下没问题,打包后就修改透明度失灵,解决的方法,

Edit --- project settings --- Graphics ,在其中多添加一个Standerd 的shader,打包即可(打包时长会增加)


同理,如果修改其他unity自带shader时,也需检查该面板中是否存在修改的shader(保证打包后工程可以实现透明)

### Unity Highlight 功能打包后无效果的原因及解决方案 #### 材质和Shader兼容性问题 当在Unity编辑器中运行,材质可能依赖于特定的渲染管线或资源路径。如果这些资源未被打包到AssetBundle中,则可能导致材质无法正确加载而呈现为默认紫色[^1]。 #### 资源路径配置不当 确保所有与Highlight相关的预制体、着色器以及纹理都已包含在构建设置内的场景或其他被标记为导出至AssetBundles的对象列表之中。对于VRTK_SnapDropZone组件而言,需确认`Highlight Object Prefab`所指向的游戏对象及其子级元素均已被加入打包流程[^2]。 #### 插件冲突或缺失 某些第三方插件(如HighLightPlus)可能会因为版本差异或是其他因素,在不同环境下表现不一致。应仔细核对该类库文件是否完整存在于项目目录下,并且其内部逻辑不会受到平台特性的影响而导致功能失效[^3]。 #### 构建过程中的优化选项调整 有为了减小安装包体积会对素材做压缩处理,这有可能破坏原有的光照贴图或者其他视觉特效属性。建议尝试关闭不必要的编译选项重新生成一次完整的发布版来排查此类隐患。 ```csharp // 检查并修复可能出现的问题代码片段 using UnityEngine; public class FixHighlight : MonoBehaviour { private void Start(){ // 验证所需资源是否存在 if (Resources.Load("Path/To/Prefab") == null){ Debug.LogError("Missing required prefab for highlighting."); } // 设置正确的材质球引用 Renderer rend = GetComponent<Renderer>(); Material mat = Resources.Load<Material>("Materials/CorrectMat"); if(mat != null) rend.material = mat; } } ```
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