<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[qq_20179331的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_20179331]]></copyright><item><title><![CDATA[《次神光之觉醒》游戏简单拆解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/136663652</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/136663652</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2024 01:22:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[次神：光之觉醒》是一款充满冒险与成长的休闲养成游戏。故事的主角是一位曾遭受不幸的落魄小王子，他被命运带到了一个神秘且危机四伏的无名荒岛上。虽然身处困境，但小王子心中燃烧着复仇的火焰，誓要重返故土，一雪前耻。在这段充满未知与挑战的冒险旅程中，小王子并不孤单。来自各地的冒险者们将作为他的盟友，与他并肩作战。你们将一同探索岛屿的深处，寻找珍贵的装备，学习强大的技能，结识志同道合的伙伴，共同提升实力。随着实力的增强，小王子和冒险者们将逐渐揭露岛屿上隐藏的邪恶势力。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《咸鱼之王》简单拆解图（持续更新中）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/136223580</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/136223580</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Thu, 22 Feb 2024 03:53:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[咸鱼之王》是一款由阿咸工作室开发的手机游戏，战斗方式为回合制卡牌对战，同时玩家点击屏幕可以为阵容提供助攻。该游戏于2021年3月4日公测。在游戏中，玩家将化身主角阿咸，指挥厨房里的三国咸鱼们排兵布阵，抵御邪恶咸鱼们的入侵。游戏的背景设定在阿咸的客厅，当阿咸半睡半醒之间，梦入深处出现了一群穿着衣服、化着妆、长着手脚的咸鱼，它们在厨房里为了各自的目标前赴后继。玩家需要通过各种方式获得咸鱼角色，并指挥它们进行战斗，最终成为咸鱼之王。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity NPR 卡通渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/133848600</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/133848600</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Sat, 21 Oct 2023 18:09:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[NPR是计算机图形学中的一类，即非真实感绘制(Non-photorealistic rendering)，主要用于模拟艺术式的绘制风格，也用于发展新绘制风格，形式一般是卡通造影。NPR是Unity中的一种非真实渲染技术，它使用一种称为"NPR"的算法来模拟非真实渲染效果。这种技术可以用于制作各种类型的视觉效果，包括卡通效果、手绘效果、水彩画效果等等。NPR算法的核心思想是将3D模型表面的每个点映射到一个二维平面上，这个平面上的每个像素点对应一个颜色。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[控制一个游戏对象的旋转和相机的缩放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/133843152</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/133843152</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Sun, 15 Oct 2023 15:24:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[这段代码是一个Unity游戏开发脚本，它用于控制一个游戏对象的旋转和相机的缩放。以下是代码的主要功能：总之，这个脚本允许用户通过按键控制游戏对象的旋转，同时还可以通过滚轮控制主摄像机的缩放。这对于游戏中的交互和用户体验可以是有趣的元素。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏设计的主要部分]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132573158</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132573158</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Wed, 30 Aug 2023 00:33:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏设计是创建有趣、挑战性和令人满足的游戏体验的过程。它涵盖了许多方面，从概念开发到实际实施，以及最终的游戏测试和优化。游戏设计师需要考虑玩家的情感、技能挑战、故事情节、游戏世界等多个要素，以确保游戏能够吸引玩家并保持他们的兴趣。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Collision（碰撞）和Trigger（触发器）触发的条件分别是什么？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132340055</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132340055</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Thu, 17 Aug 2023 14:21:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Collision（碰撞）和Trigger（触发器）触发的条件分别是什么？]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SetActive和Enable有什么不同？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132296221</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132296221</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Tue, 15 Aug 2023 12:21:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity中，SetActive和Enable都是常用的方法，用于在运行时控制对象的可见性和功能开启状态。尽管它们的目的相似，但在使用时有一些区别。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[chatgpt和xmind结合起来帮你制作精美的思维导图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132289010</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132289010</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Tue, 15 Aug 2023 04:13:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[chatgpt和xmind结合起来帮你制作精美的思维导图。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[初步制作做一个AI智能工具网站，持续更新]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132256167</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132256167</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Sun, 13 Aug 2023 03:41:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[网页有五大部分：AI对话、AI绘画、AI音视频、AI 图片处理、AI小工具。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[异步场景加载详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132230301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132230301</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Fri, 11 Aug 2023 14:18:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[异步场景加载是一种在Unity中加载场景的方式，它允许在加载过程中执行其他操作，并提供了加载进度的反馈。通过异步加载，可以避免加载大型场景时的卡顿现象，提高游戏的流畅性和用户体验。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity修改单个3D物体的重力的大小该怎么处理呢?]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132178533</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132178533</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Thu, 10 Aug 2023 19:15:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果你想要更精细的控制，可能需要使用其他方法，比如自定义物理引擎，或者使用外部库来实现更高级的物理效果。将创建的GravityModifier脚本附加到需要修改重力的3D物体上。在Unity编辑器中，选择目标物体，然后将脚本拖放到Inspector面板中的"Add Component"框中。首先，创建一个新的C#脚本（例如：GravityModifier.cs）并将其附加到需要修改重力的3D物体上。字段的值来控制物体的重力大小。较大的值会增加物体受到的重力，较小的值会减少重力。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity如何手动更改脚本执行顺序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132120179</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132120179</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Sat, 05 Aug 2023 15:12:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity中，脚本的执行顺序是由脚本的执行顺序属性决定的。默认情况下，Unity根据脚本在项目中的加载顺序来确定它们的执行顺序。需要注意的是，更改脚本的执行顺序可能会对项目产生意想不到的影响，因此应谨慎使用。确保你了解每个脚本在项目中的功能和依赖关系，并在更改执行顺序之前进行彻底的测试。通过更改脚本的"Script Execution Order"属性值，你可以手动控制脚本的执行顺序。较小的值的脚本将在较大的值的脚本之前执行。在Unity编辑器中，选择你想要更改执行顺序的脚本。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Quaternion.AngleAxis详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132120141</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132120141</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Sat, 05 Aug 2023 15:09:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Quaternion.AngleAxis是Unity中的一个方法，用于创建一个绕指定轴旋转指定角度的四元数（Quaternion）。它的作用是实现游戏对象的旋转操作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MoveTowards详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132120075</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132120075</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Sat, 05 Aug 2023 15:05:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[MoveTowards是Unity引擎中的一个方法，用于在两个点之间进行平滑移动。它可以使游戏对象从当前位置移动到目标位置，通过在每一帧更新位置，实现平滑的移动效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity制作FPS射击游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132002712</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132002712</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Fri, 04 Aug 2023 14:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[角色动作方面包括行走、奔跑、跳跃、武器切换、弹夹更换、武器展示、弹壳抛出效果、射击效果、全自动与半自动射击效果、瞄准效果、后坐力效果、弹痕效果等多种动作。非玩家角色（NPC）具备多个动画状态，包括固定路径巡逻、行走、奔跑、寻路攻击等多种行为。太空地图中拥有滑动门、激光枪、钥匙、传送门、电脑设备等多种功能性组件。玩家可手持手枪或步枪，与NPC交火，取得钥匙，然后前往传送门以完成任务。在此过程中，游戏中丰富的特效将会呈现，包括玩家受伤特效、射击效果、钥匙获得特效、场景加载特效以及场景结束特效。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用协程让物体颜色慢慢消失]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132100811</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132100811</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Fri, 04 Aug 2023 11:27:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[请确保将上述代码添加到具有SpriteRenderer组件的游戏对象上，并根据需要调整fadeSpeed的值。通过不断更新颜色的透明度，直到透明度小于等于0时停止。每次更新时，我们使用。在上面的代码中，我们使用了协程来逐渐减小物体的颜色透明度。等待下一帧的固定时间间隔，以实现逐帧更新颜色。创建一个新的颜色，其中透明度减少了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[`Invoke`和`InvokeRepeating`有什么不同]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132100681</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132100681</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Fri, 04 Aug 2023 11:23:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity中，Invoke和是两个常用的函数，用于在一定时间延迟后执行特定的函数或者在一定时间间隔内重复执行特定的函数。它们常用于处理定时任务、动画触发和事件调度等场景。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[nity中常用的插值函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132094456</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132094456</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Thu, 03 Aug 2023 23:38:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[角度插值,可以处理超过360度的情况。近似逼近,小于一个阈值时直接返回目标值。平滑插值,具有零阶导数,更平滑。根据需要选择不同的插值函数,可以使动画和数值转换更流畅。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[IK（Inverse Kinematics，逆运动学）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132073472</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132073472</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Wed, 02 Aug 2023 23:25:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity中，IK（Inverse Kinematics，逆运动学）是一种用于控制角色或物体骨骼的技术。通过使用IK，可以实现更自然和真实的动画效果，特别是在处理复杂的角色动作时非常有用。IK Pass是Unity中的一个功能，用于在动画系统中执行逆运动学计算。它允许动画系统在运行时自动计算骨骼的位置和旋转，以适应所需的目标位置。使用IK Pass可以简化角色动画的制作过程，并使动画更加流畅和逼真。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PlayClipAtPoint]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132053601</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_20179331/article/details/132053601</guid><author>qq_20179331</author><pubDate>Wed, 02 Aug 2023 01:34:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity中，PlayClipAtPoint是一个用于播放音频剪辑的方法。该方法可以在指定的位置播放音频，并返回正在播放的音频的实例。这在创建音频特效、音乐播放以及其他音频相关场景中非常有用。]]></description><category></category></item></channel></rss>