<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[qq_19714407的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_19714407]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity处理相机跟随快速运动物体的问题记录---Rigidbody.Interpolation]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/127572280</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/127572280</guid><author>qq_19714407</author><pubDate>Fri, 28 Oct 2022 15:20:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[rigidbody camera]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ToLua框架研究]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/107364435</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/107364435</guid><author>qq_19714407</author><pubDate>Wed, 15 Jul 2020 17:42:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[ToLua框架
简介
tolua是腾讯开源的一款用于unity手游的热更新工具，github地址:ToLua
那么就来研究一下这个热更架构。
原理
lua这门脚本语言其实主要就是用来跟其他语言交互的，它的编译器就是c语言写的，几乎可以运行在所有平台上，而且它十分轻量，tolua使用效率更高的luajit编译器，对于比较在意性能的移动平台，是个不错的热更方案选择。
tolua的主要机制就是，创建lua虚拟机，绑定映射c#脚本，所以架构的内容大致归为三大部分：普通的Unity+C#部分、ToLua虚拟机部分和L]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua学习摘记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/107256072</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/107256072</guid><author>qq_19714407</author><pubDate>Tue, 14 Jul 2020 10:48:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前都是从事3D仿真类的工作，最近想找投身游戏行业，看了看各个手游公司的要求，发现几乎都需要掌握Lua这门用于热更新的语言，其实之前第一家公司用过Lua语言，当时只是简单学习了一下，用到了一个MoonSharp的Lua与C#交互的框架，只是用作更新一个小模块的功能，学的不深，最近开始系统的学习Lua，并且研究腾讯开元的ToLua框架，为自己的游戏梦努力！所以将在这里，记录自己的学习笔记。


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors的实例应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/106797865</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/106797865</guid><author>qq_19714407</author><pubDate>Wed, 17 Jun 2020 14:34:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[记得之前写过一个一篇文章《Unity3D UGUI运行时实现Editor视窗中的UI编辑功能》当时用到了一个UGUI的API RectTransform.SetInsetAndSizeFromParentEdge ,后来又看到有另一个API，是RectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors详细的看了看官方文档的介绍，它说的意思是

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 中实现截图画笔橡皮擦工具]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/105176884</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/105176884</guid><author>qq_19714407</author><pubDate>Sun, 29 Mar 2020 12:50:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity 中实现截图画笔橡皮擦工具
好久没写博客了，随着疫情的缓和，工作也忙了起来 ，写博客也成了忙里偷闲的一项娱乐活动了，不以娱乐为目的技术博客写手不是一个好的厨师(我一向自称自己是码农界最帅的厨子)~
今天就来分享下之前项目中用shader实现的一个画笔橡皮擦功能，当时是一位老师提出要在软件里做笔记的一个需求，希望可以在软件使用过程中划重点，做笔记，再截图保存，方便学生复习，真不愧是一位一切...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity DOTS技术浅析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/104602000</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/104602000</guid><author>qq_19714407</author><pubDate>Mon, 02 Mar 2020 11:06:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Dots程序设计
初识DOTS
Unity的Dots技术最近是很热的，我也在闲暇之余简单学习了一下，学习新的技术会让人快乐是件不争的事实对吧（努力安慰自己……）
Data-Oriented Technology Stack，这是它的全称，翻译过来叫多线程式数据导向型技术堆栈，这个是官方的翻译，多么的高大上，它首先给我带来的感觉就是一种新的编程思想，那就是面向数据，对于习惯了面向对象编程...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity ECS的环境搭建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/104271830</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/104271830</guid><author>qq_19714407</author><pubDate>Tue, 11 Feb 2020 23:15:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity ECS的环境搭建
新型冠状病毒疫情泛滥，只能蜗居在家，是充电的好机会，准备开始啃一下Unity最新的ECS架构系统，首先是环境搭建，我更新了最新的Unity版本：2019.3.0.f6 ，我们找到工程里的Mainfest.json文件，在如图位置：
在后面加上我们要下载的Entities版本，如图：
我用的是当前最新的版本，也可以下载之前的版本，可以在PackageManager栏中查...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D UGUI运行时实现Editor视窗中的UI编辑功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/103977578</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/103977578</guid><author>qq_19714407</author><pubDate>Wed, 15 Jan 2020 16:13:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[实现UGUI运行时Editor视窗中的UI编辑功能
最近在做仿真课件，有个这样的需求，老师希望自己的

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D UGUI锚点布局知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/103975740</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_19714407/article/details/103975740</guid><author>qq_19714407</author><pubDate>Tue, 14 Jan 2020 17:57:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D UGUI锚点布局知识Unity3D UGUI锚点布局知识UGUI的锚点，布局概念RectTransform 组件相关参数意义1.pivot2.OffsetMax，OffsetMin3.sizeDelta4.rect5.anchorPosition
Unity3D UGUI锚点布局知识
最近都在搞一些零零散散的工具类开发，好久没碰unity3d UGUI的东西了,刚好回顾下以前知识，...]]></description><category></category></item></channel></rss>