Unity关于屏幕适配留黑边的做法

这篇博客介绍了在Unity中如何通过留黑边的方法进行屏幕适配。作者针对16:9的开发屏幕,讨论了如何处理4:3和2:1屏幕的比例差异,通过调整3DCamera和UICamera的ViewPortRect实现不同屏幕比例的适配。主要步骤包括获取屏幕比例、计算ViewPortRect的实际值,并在Awake阶段调用相应脚本来适应不同设备。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

    终于下了决心开始写博客,想来想去还是先写个最近刚解决的问题。RT

    我们项目使用的1280*720,也就是16:9的开发屏幕宽高比。因为开始做屏幕适配的时候有点晚了,然后游戏也不是那种很需要操作的,接着参考了下几个在ipad上的企鹅游戏,最后打算用留黑边来适配不同的屏幕。

    一般来说对于4:3的屏幕都是上下黑边,2:1的屏幕都是左右黑边。如下图


    大概的思路就是:按照开发的屏幕比例对比实际机型的屏幕比例来修改3DCamera和UICamera的ViewPortRect

     1.首先获取两个比例,我这里是高宽比:

	    /// <summary>
	    /// 开发屏幕的宽
	    /// </summary>
	    public static float DevelopWidth = 1280f;

	    /// <summary>
	    /// 开发屏幕的长
	    /// </summary>
	    public static f
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