编写片段着色器
译者注:示例代码点击此处
片段(或像素)是可能在屏幕上显示的图像的一部分。 它们是在称为光栅化的过程中从几何体(绘制的图元)创建的。 它们具有特定的屏幕空间坐标(x,y和深度),但没有任何其他数据。 我们需要编写一个片段着色器来指定需要在屏幕上显示的颜色。 在片段着色器中,我们还可以选择应该在其中写入给定颜色的附件。
怎么做...
1.创建一个扩展名为frag文本文件例如,shader.frag)。
2.在文件的第一行插入#version 450。
3.定义从早期管线阶段提供的一组输入变量(属性)。 对于每个输入变量:
1.使用位置布局(location layout)限定符和属性索引(index)定义其位置:
layout( location = <index> )
2.提供in限定符
3.指定输入变量的类型(例如vec4,float,ivec3)
4.提供输入变量的唯一名称
4.为每个要写入颜色的附件定义输出变量。 要定义每个输出变量:
1.使用位置布局(location layout)限定符和属性索引(index)定义其位置:
layout( location = <index> )
2.提供out限定符
3.指定输出变量的类型(例如vec3或vec4)
4.选择输出变量的唯一名称
5.如有必要,请定义与应用程序中创建的描述符资源相对应的uniform变量。 要定义uniform变量:
1.指定描述符集的数量和可以访问给定资源的绑定号:
layout (set=<set index>, binding=<binding index>)
2.提供uniform限定符
3.指定变量的类型(例如sampler1D,subpassInput或imageBuffer)
4.定义变量的唯一名称
6.创建一个void main()函数,其中:
1.执行所需的操作和计算
2.将处理过的片段的颜色存储在输出变量中
这个怎么运作...
我们在应用程序中绘制的几何图形是由基元组成的。 这些基元在称为光栅化的过程中转换为片段(像素)。 对于每个这样的片段,执行片段着色器。 片段可能会在着色器内或帧缓冲测试期间丢弃,例如深度,模板或裁剪测试,因此它们甚至不会成为像素 - 这就是为什么它们被称为片段(fragments)而不是像素(pixels)。
片段着色器的主要用途是设置将(可能)写入附件的颜色。 我们通常使用它们来执行照明计算和纹理。 与计算着色器一起,片段着色器通常用于后处理效果,例如bloom或延迟着色/光照。 此外,只有片段着色器才能访问渲染过程中定义的输入附件(请参阅第5章,描述符集中的创建输入附件(input attachment)内容)。
要绘制上图中的三角形,可以使用一个简单的片段着色器,它存储选定的硬编码颜色:
#version 450
layout( location = 0 ) out vec4 frag_color;
void main() {
frag_color = vec4( 0.8, 0.4, 0.0, 1.0 );
}