Unity3D小小小经验篇——Canvas

本文分享了Unity3D中Canvas的使用经验,包括UI的绘制顺序、Canvas的渲染模式及其影响。Canvas的渲染模式有Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera和World Space,每种模式有不同的特点和应用场景。在调整UI顺序方面,可以通过代码控制GUI空间的绘制顺序,实现元素的隐藏和显示。

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先说明下,本篇仅仅为个人经验之谈,如果对你有帮助那是最好的,要是没有~那我也没办法╮(╯-╰)╭。大神们看看就算了o(^▽^)o。要是你有什么问题也可以留言我们一起讨论讨论o( ̄▽ ̄)ブ。

首先,UI是什么就不用介绍了,按照unity手册的意思就是,用户的接口(翻译不好,不要吐槽)。也可以说是用户所看到的界面显示元素。在unity5.X中,自带了UI系统UGUI,在建立UI后,如果没有给UI加上Canvas(画布)那么你建立的每一个GUI空间都会自动的创建在一个画布里面。
Canvas组件如下图所示,将在后面进行讲解
那么在讲后续的东西前,要先提一下,Unity中UI的绘制顺序和它们出现在Hierarchy的顺序是一样的。这也意味着你要调整GUI控件的顺序只要调整它在Hierarchy的顺序就可以了。
将Button放在image下面,那么我们能开到Test的出现
将Button放在image上面的话,发现Test文字被覆盖了
同样的我们也可以用过代码控制GUI空间的绘制顺序他们分别是:Transform中的SetAsFirstSiBling():放在最上面,SetAsLastSibling():放在最下面和SetSiblingIndex(index):放在指定位置。顺序在Hierarchy中从上往下。
将Button放在最上面
然后给Button附上如下代码:gameObject.transform.SetAsLastS

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