UE4C++ 常用游戏算法

本文介绍了一种在游戏开发中实现玩家自动锁定最近敌人的算法。该算法通过计算玩家与多个AI对象之间的距离,找出距离最近且存活的AI作为目标,并使玩家角色朝向该AI。适用于需要实现自动锁定机制的游戏。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


1.锁定敌人

void AARPGPlayerController::LockAI()

{

       /**获取自己的位置*/

       FVector pos = myCharacter->GetActorLocation();

       /**获取所有AI对象*/

       UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AAICharacter::StaticClass(), AiArray);

       int aiNum = AiArray.Num();

       if (aiNum>0)

       {

              /**求出最短距离*/

              float MainDistance = FVector::Dist(pos, AiArray[0]->GetActorLocation());

              /**距离玩家最近的AI*/

              AActor * MainDistActor = AiArray[0];

              /*遍历所有敌人*/

              for (int  i =0;i<aiNum;++i)

              {

                     /**判断敌人是否死亡*/

                     if (Cast<AAICharacter>(AiArray[i])->isDie)

                     {

                           continue;

                     }

                     /**获取距离*/

                     float dist = FVector::Dist(pos, AiArray[i]->GetActorLocation());

                     /**判断最近距离*/

                     if (MainDistance>=dist)

                     {

                           MainDistance = dist;

                           MainDistActor = AiArray[i];

                     }

              }

              /**如果在附近 就进行朝向玩家*/

              if (MainDistance<+400)

              {

                     FRotator rot = UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(pos, MainDistActor->GetActorLocation());

            /**只让Yaw变化*/

                     rot.Pitch = myCharacter->GetCapsuleComponent()->GetComponentRotation().Pitch;

                     rot.Roll = myCharacter->GetCapsuleComponent()->GetComponentRotation().Roll;

                     /**设置玩家朝向*/

                     myCharacter->GetCapsuleComponent()->SetRelativeRotation(rot);

 

              }

       }

}

2.未完待续。。。

<think>嗯,用户想了解如何使用UE4C++开发3D格斗游戏。首先,我需要回顾UE4的基本架构和C++在其中的作用。记得引用[2]提到,UE4中使用C++可以进行更高级的控制和优化,适合复杂项目,比如格斗游戏。格斗游戏需要精确的输入处理、角色动画和物理碰撞,这些都需要深入引擎功能。 接下来,基础框架部分。角色类应该继承自Character类,因为Character已经包含了移动组件,方便处理移动和跳跃。然后,动画系统是关键,引用[3]提到UE4的动画系统可以通过动画蓝图和状态机来控制复杂的动作切换,比如连招和受击反应。需要设置动画状态机来处理不同的攻击动作。 输入系统方面,UE4的输入映射可以绑定按键到角色动作,比如轻攻击、重攻击和防御。在C++中处理输入事件,确保低延迟,这对格斗游戏至关重要。连招系统可能需要使用队列来记录输入序列,并触发对应的技能。 碰撞检测部分,使用UE4的碰撞体和伤害计算。攻击判定通常在动画的关键帧触发Notify,然后在C++中处理伤害应用。引用[2]中的Actor类创建可能用于生成攻击效果的粒子或音效。 网络同步方面,格斗游戏常需要多人对战,所以要使用UE4的复制功能,确保状态同步。比如,角色的位置、动作和血量需要同步到所有客户端。 然后,优化部分。性能分析工具如Stat Commands可以帮助监控帧率,确保动作流畅。动画压缩和碰撞检测的优化可以减少资源消耗。 可能用户还会遇到动画融合的问题,比如不同动作之间的过渡是否自然,或者输入处理的延迟。需要指导如何调试动画蓝图和优化输入响应时间。 最后,推荐官方文档和社区资源,因为UE4的更新较快,保持最新信息很重要。同时,参考已有的格斗游戏案例,如《铁拳》或《街霸》在UE4中的实现,可以提供实用经验。</think>### 使用UE4C++开发3D格斗类游戏的关键步骤 #### 1. **基础框架搭建** - **角色类设计** 使用C++创建角色基类(继承自`ACharacter`),定义基础属性如血量、耐力、攻击力等。例如: ```cpp UCLASS() class MYFIGHTER_API AMyFighterCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() // 属性定义 float Health; float Stamina; // 输入绑定函数 void LightAttack(); void HeavyAttack(); }; ``` 引用[2]中提到的Actor类创建方法可扩展为角色动作系统[^2]。 - **动画系统集成** 通过动画蓝图(Animation Blueprint)和状态机控制攻击、防御、受击动作。例如: ```cpp // C++中触发动画蒙太奇 void AMyFighterCharacter::PlayAttackMontage() { if (AttackMontage) PlayAnimMontage(AttackMontage); } ``` 引用[3]提到的动画状态机可用于复杂连招逻辑[^3]。 #### 2. **核心系统实现** - **输入与连招系统** 使用UE4的输入映射(Input Mapping Context)绑定按键,通过C++解析输入序列实现连招: ```cpp void AMyFighterCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { PlayerInputComponent->BindAction("LightAttack", IE_Pressed, this, &AMyFighterCharacter::OnLightAttack); PlayerInputComponent->BindAction("HeavyAttack", IE_Pressed, this, &AMyFighterCharacter::OnHeavyAttack); } ``` - **碰撞与伤害计算** 在攻击动作关键帧添加碰撞体(如`UCapsuleComponent`),通过`OnHit`事件计算伤害: ```cpp void AMyFighterCharacter::OnHit(AActor* OtherActor) { if (OtherActor->ActorHasTag("Enemy")) { OtherActor->TakeDamage(AttackPower, FDamageEvent(), GetController(), this); } } ``` #### 3. **高级功能优化** - **网络同步(多人对战)** 使用UE4的复制(Replication)机制同步角色状态: ```cpp // 在头文件中标记需要同步的变量 UPROPERTY(Replicated) float ReplicatedHealth; ``` - **性能调优** 通过UE4的Profiler工具分析帧率瓶颈,优化动画资源和物理计算。 #### 4. **扩展工具与插件** - **动画重定向** 使用`Retargeter`工具将动作资源适配到不同角色模型。 - **AI行为树** 为敌人角色设计行为树(Behavior Tree),实现自动攻击和防御逻辑。 --- ###
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