AssetBundle使用

本文详细介绍了Unity中AssetBundle的创建、加载及卸载过程,包括不同加载方式的示例代码,并展示了如何处理依赖资源加载及材质加载的问题。

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1.如何制作出AB文件
编写如下代码:
脚本放在必须在工程目录下的Editor
Assets下面会出现Build AssetBundles
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles  
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if( Directory.Exists(dir)==false)
        {
         Directory.CreateDirectory(dir);
        }
       BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}
可去根文件目录下查看,导出的AB文件。

2.根据导出的AB文件,场景运行的时候实例化出来

这个只是其中的一种而已喽,最简单的

AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scence/cube.unity3d");
GameObject go=ab.LoadAsset<GameObject>("cube");
Instantiate(go);

复杂的来了

IEnumerator Start () {
        string path = "AssetBundles/cubewall.unity3d";
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
        //GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        //Instantiate(wallPrefab);

        //AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
        //Object[] objs= ab.LoadAllAssets();
        //foreach(Object o in objs)
        //{
        //    Instantiate(o);
        //}

        //第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        //yield return request;
        //AssetBundle ab = request.assetBundle;
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));

        //第二种加载AB的方式 LoadFromFile
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        //yield return request;
        //AssetBundle ab = request.assetBundle;

        //第三种加载AB的方式 WWW
        //while(Caching.ready == false)
        //{
        //    yield return null;
        //}

        ////file://  file:///
        ////WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:/E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d", 1);
        //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d", 1);
        //yield return www;
        //if ( string.IsNullOrEmpty(www.error)==false )
        //{
        //    Debug.Log(www.error);yield break ;
        //}
        //AssetBundle ab = www.assetBundle;

        //第四种方式 使用UnityWebRequest
        //string uri = @"file:///E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d";
        string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.Send();
        //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
        
        //使用里面的资源
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

3.当使用服务器加载文件当中的物体的时候,材质不会一同加载,必须通过加载这个包的依赖加载相应的材质和贴图

        AssetBundle manifestAB =  AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        //加载这个名字的包的依赖
        string[] strs =  manifest.GetAllDependencies("cubewall.unity3d");
        foreach (string name in strs)
        {
            print(name);
 AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);

}

4.卸载AssetBundle

5.想了解更多,请查阅API



### 使用 AssetBundle 在 WebGL 中的最佳实践 #### 创建和配置 AssetBundle 为了优化 WebGL 构建中的资源加载,在构建过程中创建不同的 AssetBundle 是一种有效的方法。对于不同硬件支持情况,可以考虑为具有不同图形 API 的设备准备特定的 AssetBundle。例如,ASTC 可用于拥有 OpenGL ES 3 支持的设备上;而对于仅支持 OpenGL ES 2 的设备,则应采用 ETC 格式的纹理[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class CreateAssetBundles : MonoBehaviour { public static void BuildAssetBundles() { string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles"; if (!System.IO.Directory.Exists(assetBundleDirectory)) { System.IO.Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory); } // 设置目标平台为 WebGL 并构建 AssetBundle BuildPipeline.BuildAssetBundles( assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.WebGL ); } } ``` #### 加载 AssetBundle 和管理内存 当在 WebGL 上运行时,Unity 应用程序通常会受到更严格的内存限制。因此,合理管理和释放不再使用AssetBundle 至关重要。通过 `UnloadUnusedAssets` 方法可以帮助清理未被引用的对象,从而减少内存占用。 ```csharp // 下载并缓存远程 AssetBundle 文件 IEnumerator LoadAndCacheRemoteAssetBundle(string url) { using (var www = new WWW(url)) { yield return www; var bundle = www.assetBundle; GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("MyPrefab"); Instantiate(prefab); // 卸载不必要的资源以节省内存 Resources.UnloadUnusedAssets(); bundle.Unload(false); // false 表示不卸载已实例化的对象 } } ``` #### 性能分析工具的应用 利用帧调试器能够深入探究每一帧渲染过程中的细节,这对于识别潜在瓶颈非常有帮助。借助此工具可观察到具体的绘制调用及其关联属性,进而找到改进性能的机会[^2]。 ```bash # 安装 htop 来监控服务器端进程状态(适用于开发环境) sudo apt-get install htop ```
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