ShaderLab Syntax
Unity中的所有shader文件都是用一种叫做“ShaderLab”的声明性语言编写的。
在文件中,内嵌括号语法声明了描述shader的各种东西,例如Material inspector中应该显示哪些shader属性,要做什么样的fallbacks 操作 使用什么样的blending 模式等等。
实际的“shader代码”是用CGPROGRAM代码段在同一个shader文件中编写的(参见surface shader)和(vertex and fragment shader)。
这个页面和子页面描述了“ShaderLab”语法。CGPROGRAM代码段是用HLSL/Cg着色语言编写的,请参阅它们的文档页面。
语法 Syntax
Shader "name"
{
[Properties] __Subshaders__
[Fallback]
[CustomEditor]
}
它将会出现在Material的监视面板中,Shader可以定义成一系列的属性,并显示在Material的监视面板中。接着是一系列的SubShader,再往下是任意的回滚(fallback)或者是自定义编辑器声明。
细节 Details
属性 Properties
shader 可以有一个属性列表,任何shader中声明的属性都在 Material inspector中显示例如,颜色,纹理或者只是shader使用的任意值。
SubShaders & Fallback
每个shader由一组subShader组成,必须至少有一个subshader,当加载一个shader时,Unity会遍历所有SubShader列表,并且选择用户设备支持的第一个进行渲染,如果都不支持Unity将尝试使用fallback 填写的shader文件
不同的显卡有不同的性能,这是一个所有游戏开发者都会遇到的不变的困扰,你想你的游戏运行在高端配置机器上效果更华丽,但是又不想让游戏只能在3%的机器上跑。于是SubShader出现了,你可以创建一个拥有所有华丽效果的SubShader,同时准备更多的SubShader用于低端的显卡,这些SubShader会实现你想在低端机器上跑的效果,或者更多的效果细节。
Shader的LOD(level of detail),即细节等级,和Shader replacement是两个在SubShader上的技术点。
例子Examples
下面是一个简单的shader
// colored vertex lighting
Shader "Simple colored lighting"
{
// a single color property
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1)
}
// define one subshader
SubShader
{
// a single pass in our subshader
Pass
{
// use fixed function per-vertex lighting
Material
{
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
}
}
}
这一个Shader定义了一个颜色属性_Color,将会以MainColor这个名字显示在Material的监视面板上,默认值是(1, 0.5, 0.5, 1),然后定义了一个SubShader,这个SubShader由一个Pass组成,这个Pass开启了fixed-function vertex lighting和为它创建了一个基本的Material。
原文 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Shader.html