cocoscreator 第三章 ccnode之事件响应 (ccnode四大模块 1、场景树 2、事件响应 3、坐标空间转换 4、action的使用)

本文深入解析Cocos2d-x中的触摸事件和键盘事件处理机制,包括事件类型、监听与取消监听的方法、事件冒泡原理及自定义事件的实现。通过实例演示如何使用这些事件来增强游戏交互体验。

触摸事件

1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外);

2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);

3: 关闭触摸事件: node.off(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);

4: targetOff (target): 移除所有的注册事件;

5: 回掉函数的参数设置  function(t(cc.Touch))

6: cc.Touch: getLocation返回触摸的位置;getDelta返回距离上次的偏移;

7: cc.Event: stopPropagationImmediate/stopPropagation 停止事件的传递;

8: 事件冒泡: 触摸事件支持节点树的事件冒泡,会从当前前天往上一层一层的向父节点传送;

9: 完成物体跟随手指触摸的案例;

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 

// (1) 监听对应的触摸事件: 像引擎底层注册一个回掉函数,当有触摸事件发生的时候掉这个回掉函数;
// cc.Node.EventType.TOUCH_START: 触摸开始
// cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE: 触摸移动
// cc.Node.EventType.TOUCH_END: 触摸结束, (物体内部结束)
// cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL: 触摸结束, (物体外部结束)
/*
(2) 回掉函数的格式  function(t)  --> cc.Touch对象触摸事件对象 {触摸信息,事件信息}
call --> this, this指向谁就是这个target;你要绑那个对象作为你回掉函数的this, 可以为空
function () {}.bind(this); 

*/
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {
    console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_START called");
    // this 函数里面的this,
    // 停止事件传递
    t.stopPropagationImmediate(); 
}, this);

this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.on_touch_move, this);


this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, function(t) {
    console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_END called");
}, this);

this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, function(t) {
    console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL called");
}, this);

// 移除
// this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.on_touch_move, this);
// 移除target上所有的注册事件
// this.node.targetOff(this);

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

 


键盘事件

1:cc.SystemEvent.on(type, function, target, useCapture);  

 type: cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN  按键按下;        

cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP 按键弹起;

2: cc.SystemEvent.on(type, function, target, useCapture);

3: 监听的时候,我们需要一个cc.SystemEvent类的实例,我们有一个全局的实例cc.systemEvent,小写开头

3: 键盘回掉函数: function(event) {       event.keyCode [cc.KEY.left, ...cc.KEY.xxxx]    }

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

onLoad: function () {
    // console.log(cc.systemEvent);
    // 按键被按下
    cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down, this);

    // 按键弹起
    cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.on_key_up, this);
},

on_key_down: function(event) {
    switch(event.keyCode) {
        case cc.KEY.space:
            console.log("space key down!");
        break;
    }
},

on_key_up: function(event) {
    switch(event.keyCode) {
        case cc.KEY.space:
            console.log("space key up!");
        break;
    }
},

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
自定义事件

 

1:监听: this.node.on(“自定义事件名称”, function, target, useCapture);

2: 自派送: emit(“事件名称”, [detail]); 只有自己能够收到;

3: 冒泡派送: dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(“name”, 是否冒泡传递));

 

////////////////////////////////////////////////////////////////
`1/注册
 

this.node.on("pkg_event", function(e){
    console.log("recv pkg_event", e.detail);
}, this);


`2/发送

// 派发者,只能传递给自己,不会向上传递
this.node.emit("pkg_event", {blake: "huang"});
// end  

// 派送者,不只是发给自己,发给我们这个体系;
// true/false, true向上传递, false不向向上传递
var e = new cc.Event.EventCustom("pkg_event", true);
e.detail = {blake: "huang"};
this.node.dispatchEvent(e);

 

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