其实讲道理我觉得这篇文章直接改名成顶点动画Shader比较的好,但是本着多吸引人来看的原则,我还是加上了Ugui,哈哈。希望能够对一些目前在搞Ugui和Shader的朋友们有些帮助。
原来之前我一直以为Ugui是不能使用Shader的,原谅我就是这么菜。。。。。。。。但是,后来有一天我发现了这个。
对的,就是那个Material后面是可以放置Shader的,所以也就是说Ugui也是可以利用shader来制作特效,老实说我觉得ugui可以理解成加了默认的Unity里面的sprite材质球和自适应功能的高级面片。
那么这个Shader是如何写的呢,下面直接贴代码:
Shader "Custom/WaterShake" {
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Magnitude("Distortion Magnitude", Float) = 1
_Frequency("Distortion Frequency", Float) = 1
_InvWaveLength("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10
_Speed("Speed", Float) = 0.5
}
SubShader{
// Need to disable batching because of the vertex animation
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True" }
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _InvWaveLength;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
float4 offset;
offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
offset.y = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + offset);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
//o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
offset.y = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
这两句其实是这个Shader里面最重要的内容,利用一个sin三角函数对ugui面片的X坐标和Y坐标进行曲线的波动,最后产生了Ugui随着时间不停的扭曲的效果,讲道理效果我个人觉得还是不错的。
所以如果有对Unity shader和图形学,游戏制作感兴趣的朋友欢迎来群里面(群号: 344682050 )和我们大家交流,大家共同进步,一起玩耍,哈哈