unity之mesh

本文介绍如何使用Unity创建自定义Mesh。通过脚本为GameObject添加MeshFilter和MeshRenderer组件,并设置Mesh的vertices和triangles属性来创建一个三角形。此外,还介绍了如何设置材质以及使用commandBuffer绘制Mesh。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

偶然在屏幕后处理v2中看到自定义mesh,设置其vertices属性及indexes属性,然后渲染,感到好奇,就查了一下mesh用法。

有一种用法就是创建一个空GameObject,在其上挂一个脚本,在脚本中给这个GameObject添加MeshFilter和MeshRenderer组件,然后获取MeshFilter的mesh,清空该mesh,再将该mesh的vertices和triangles设置成自己想要的。设置triangle时最好是逆时针或者顺时针。另外还需要设置meshRender组件的材质球。这个例子中,只把mesh设置成一个三角形,更复杂的mesh制作可以看下面的参考文档。
脚本代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class makeTriangleMesh : MonoBehaviour {
    GameObject m_go;
    public Material m_material;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        m_go = this.gameObject;
        DrawTriangle();
    }

    void DrawTriangle()
    {
        m_go.AddComponent<MeshFilter>();
        m_go.AddComponent<MeshRenderer>();
        m_go.GetComponent<MeshRenderer>().material = m_material;

        Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        mesh.Clear();

        mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) };

        //设置三角形顶点顺序,顺时针设置  
        mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

在官方自带的commandBUffer实例中,commandBuffer的drawMesh方法如下

// construct command buffer to draw lights and compute illumination on the scene
        foreach (var o in system.m_Lights)
        {
            // light parameters we'll use in the shader
            param.x = o.m_TubeLength;
            param.y = o.m_Size;
            param.z = 1.0f / (o.m_Range * o.m_Range);
            param.w = (float)o.m_Kind;
            buf.m_AfterLighting.SetGlobalVector (propParams, param);
            // light color
            buf.m_AfterLighting.SetGlobalColor (propColor, o.GetLinearColor());

            // draw sphere that covers light area, with shader
            // pass that computes illumination on the scene
            trs = Matrix4x4.TRS(o.transform.position, o.transform.rotation, new Vector3(o.m_Range*2,o.m_Range*2,o.m_Range*2));
            buf.m_AfterLighting.DrawMesh (m_SphereMesh, trs, m_LightMaterial, 0, 0);
        }

参考:http://blog.youkuaiyun.com/nanggong/article/details/54311090

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