2张图片 从上到下分割显示

本文介绍了一种使用Shader实现的裁剪纹理效果方法。通过调整裁剪值_Clip,可以实现在不同位置显示不同的纹理。该技术适用于游戏开发中需要动态切换纹理的场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

原理:

_Clip-i.uv.y 用于区分是否显示MainTex,获得裁剪值

step 对 裁剪值 进行比较,如果结果为1不显示RGB

mc*(1-y) 从上到下显示MainTex

tc*(y) 从裁剪位置向下显示TwoTex

 

Shader "Custom/ClipTexture"
{
    Properties
    {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_TwoTex("TwoTex (RGB)", 2D)= "white" {}
		_Clip("Clip",Range(0,1))=1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

			half _Clip;
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _TwoTex;
            float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				fixed4 mc = tex2D (_MainTex, i.uv) * _Color;
				fixed4 tc = tex2D (_TwoTex, i.uv) * _Color;
				half y = step(0, _Clip-i.uv.y);
				fixed4  col = mc*(1-y) + tc*(y);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

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