使用gvrsdk遇到的全面屏适配问题

话说之前写了一篇灰常详细的文档,可不小心弄丢了。只能重新再写一份o(╥﹏╥)o。

 

问题描述详见https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/976

 

大致意思是不知道哪里出了问题,可能是gvrsdk的问题,也可能是国内厂商rom的问题。反正最后渲染出来的结果不正确,总体朝右偏移了。我之前使用的gvrsdk版本是GVR SDK for Unity v1.170.0,不知道目前最新版是否已经解决了这个问题。我先说下自己怎么解决的吧:

 

1.针对小米手机:

如果开发者认为应用的所有页面统一处理就行,可以使用该接口。在 Application 下增加一个 meta-data,用以声明该应用是否使用耳朵区。示例如下:

<meta-data
 android:name="notch.config"
 android:value="portrait|landscape"/>

其中,value 的取值可以是以下4种:

"none" 横竖屏都不绘制耳朵区

"portrait" 竖屏绘制到耳朵区

"landscape" 横屏绘制到耳朵区

"portrait|landscape" 横竖屏都绘制到耳朵区

注:一旦开发者声明了meta-data,系统就会优先遵从开发者的声明。

大意就是你需不需要把画面渲染到刘海区,如果需要,系统就会渲染到刘海区,如果不需要,系统会默认不考虑刘海区,只使用剩余的屏幕进行渲染。

2.针对华为手机

emmmmmm,很尴尬,之前保存的华为开发者文档关于全面屏适配的网页失效了。所以大家还是自己去华为官网看一下吧,如果我没记错的话,华为的处理方式和小米的很像。

 

 

另附参考链接:

vivo全面屏适配指南

OPPO开放平台

小米全面屏适配指南

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