高级OpenGL渲染管线之实例化与抗锯齿(七)

实例化

当场景中有大量相似(形状一样,只是角度、位置、缩放不一样)的物体时,如果继续使用glDrawArray或glDrawElement来绘制每一个物体时,大量的性能将会被浪费在和设置OpenGL上下文和与GPU通讯上,因为大量的物体可以使用相同的顶点和模型矩阵,所以我们没必要每一次绘制都设置OpenGL上下文和GPU通讯,,我们只需要一次将生成不同物体间不同属性的必要数据导入,然后绘制所有相同的物体即可。

基于glDrawArrayInstance或glDrawElementInstance,我们可以使用一份顶点数据在一个draw周期内绘制多个物体。GLSL的内建变量gl_instance表示当前正在绘制第几个实例。

我们可以将所有实例的属性传入着色器,然后使用gl_Instance当做索引,设置当前实例的位置、旋转、大小等等。

实例化数组

其实也可以使用VBO而不是uniform传入实例的属性。

#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aOffset;

out vec3 fColor;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos + aOff
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