UE4实现开关灯效果

本文实现一个进入碰撞盒区域开灯,退出碰撞盒区域关灯的效果


场景的具体如何搭建我就不说了,关键部分是向场景中放入一个灯和一个碰撞盒



FR:海涛高软(hunk Xu)

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<think>好的,用户想了解UE4中Mobility的定义和作用。首先,我需要回忆一下UE4的相关知识。记得Mobility主要与场景中的Actor和组件相关,特别是静态网格体组件。之前看过的引用资料里,引用[2]提到过static mesh actor使用远距离场来实现动态AO和阴影,这可能和Mobility设置有关。 Mobility有三个选项:Static、Stationary、Movable。Static应该是完全不能动的,适合固定物体,比如建筑。Stationary可能允许部分动态效果,比如灯光的位置固定但颜色可以变化。Movable则是完全可移动,适合需要物理模拟或动画的对象。 作用方面,Static模式优化性能,节省资源。Stationary在保持位置不变的情况下允许某些动态属性,比如灯光的调整。Movable则支持物理和动态变换,但性能销大。引用[1]提到Actors的架构,可能涉及移动性对Actor行为的影响。引用[3]中的函数处理车门动画,可能需要Movable属性来实现动态效果。 另外,引用[2]提到远距离场用于GPU粒子碰撞和材质编辑器,这可能需要Movable或Stationary的Mobility设置才能生效。需要确认不同Mobility对阴影、光照和物理的影响,确保回答准确。最后,生成相关问题时要涵盖优化、设置方法以及不同模式的应用场景。</think>### UE4 中 Mobility 的定义及作用 在 Unreal Engine 4UE4)中,**Mobility** 是用于控制 Actor 或组件动态行为的关键属性,直接影响对象的光照、阴影、物理交互和渲染优化[^1]。以下是其详细分类及作用: --- #### 1. **Mobility 的三种模式** - **Static(静态)** 对象完全不可移动,所有属性(如位置、旋转、缩放)在运行时不可修改。 **适用场景**:建筑物、地形等固定物体,适合通过光照烘焙(Lightmass)优化性能[^2]。 - **Stationary(固定)** 对象位置固定,但允许部分动态属性调整(如光源颜色、强度)。 **作用**:支持动态阴影和间接光照更新,常用于需要局部动态效果但位置不变的物体(如关灯)。 - **Movable(可移动)** 对象完全动态,支持物理模拟、动画和实时变换。 **适用场景**:角色、载具、可交互物体,需实时计算光照和阴影(如动态全局光照)[^3]。 --- #### 2. **Mobility 的核心影响** - **渲染性能** - `Static` 模式通过预计算光照大幅减少运行时销; - `Movable` 模式需实时计算阴影和反射,GPU 负载较高。 - **动态交互** - 仅 `Movable` 对象支持物理碰撞和力反馈(如载具车门动画中的动态位移)。 - **光照与阴影** - `Stationary` 光源可在固定位置生成动态阴影,而 `Static` 光源仅支持烘焙阴影。 --- #### 3. **实际应用示例** - **静态网格(Static Mesh)** 若需参与远距离场(Distance Field)效果(如动态 AO 或 GPU 粒子碰撞),需设置为 `Movable` 或 `Stationary`。 - **动画蓝图** 涉及动态变换的动画(如车门关)需依赖 `Movable` 属性实现实时更新。 ---
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