GetComponentsInChildren<类> 用法

这里写图片描述


这里写图片描述


运行结果如下:

这里写图片描述


总结:
GetComponentsInChildren是在所有子孙物体中进行查找,注意我的用词 ,是子孙

FR:徐海涛(Hunk Xu)  QQ群:386476712

using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AdvancedMaterialSwitcher : MonoBehaviour { [System.Serializable] public class MaterialConfiguration { public Renderer targetRenderer; // 目标渲染器 public Material[] switchMaterials; // 要切换的材质数组 public Transform targetParent; // 新增目标父物体 public bool includeParent = true; // 新增包含父物体设置 } [Header("树木隐藏")] public GameObject Tree; public bool TreeBool = true; [Header("材质配置")] public List<MaterialConfiguration> materialConfigs = new List<MaterialConfiguration>(); [Header("状态管理")] private bool isOriginal = true; private Dictionary<Renderer, Material[]> materialArchive = new Dictionary<Renderer, Material[]>(); void Start() { foreach (var config in materialConfigs) { if (config.targetRenderer == null && config.targetParent == null) { Debug.LogError("配置项必须指定渲染器或父物体!", this); continue; } List<Renderer> renderers = new List<Renderer>(); // 收集所有目标渲染器 if (config.targetParent != null) { // 获取子物体(可选择是否包含父物体自身) renderers.AddRange(config.targetParent.GetComponentsInChildren<Renderer>(includeParent)); } else if (config.targetRenderer != null) { renderers.Add(config.targetRenderer); } // 备份材质 foreach (var rend in renderers) { materialArchive[rend] = rend.sharedMaterials; } } } public void ToggleMaterials() { foreach (var config in materialConfigs) { List<Renderer> targetRenderers = new List<Renderer>(); if (config.targetParent != null) { targetRenderers.AddRange(config.targetParent.GetComponentsInChildren<Renderer>(config.includeParent)); } else if (config.targetRenderer != null) { targetRenderers.Add(config.targetRenderer); } foreach (var rend in targetRenderers) { rend.sharedMaterials = isOriginal ? config.switchMaterials : materialArchive.ContainsKey(rend) ? materialArchive[rend] : rend.sharedMaterials; } } isOriginal = !isOriginal; } public void UnTree() { TreeBool = Tree.activeSelf; if(TreeBool == true) { Tree.SetActive(false); } else { Tree.SetActive(true); } } }严重性 代码 说明 项目 文件 行 禁止显示状态 详细信息 错误 CS0103 当前上下文中不存在名称“includeParent” Assembly-CSharp E:\Unity3DWrok\NanNing\Assets\Script\测试\AdvancedMaterialSwitcher.cs 49 活动
03-14
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AdvancedMaterialSwitcher : MonoBehaviour { [System.Serializable] public class MaterialConfiguration { public Renderer targetRenderer; // 目标渲染器 public Material[] switchMaterials; // 要切换的材质数组 public Transform targetParent; // 新增目标父物体 public bool includeParent = true; // 新增包含父物体设置 } [Header("树木隐藏")] public GameObject Tree; public bool TreeBool = true; [Header("材质配置")] public List<MaterialConfiguration> materialConfigs = new List<MaterialConfiguration>(); [Header("状态管理")] private bool isOriginal = true; private Dictionary<Renderer, Material[]> materialArchive = new Dictionary<Renderer, Material[]>(); void Start() { foreach (var config in materialConfigs) { if (config.targetRenderer == null && config.targetParent == null) { Debug.LogError("配置项必须指定渲染器或父物体!", this); continue; } List<Renderer> renderers = new List<Renderer>(); // 收集所有目标渲染器 if (config.targetParent != null) { // 获取子物体(可选择是否包含父物体自身) renderers.AddRange(config.targetParent.GetComponentsInChildren<Renderer>(config.includeParent)); } else if (config.targetRenderer != null) { renderers.Add(config.targetRenderer); } // 备份材质 foreach (var rend in renderers) { materialArchive[rend] = rend.sharedMaterials; } } } public void ToggleMaterials2() { foreach (var config in materialConfigs) { List<Renderer> targetRenderers = new List<Renderer>(); if (config.targetParent != null) { targetRenderers.AddRange(config.targetParent.GetComponentsInChildren<Renderer>(config.includeParent)); } else if (config.targetRenderer != null) { targetRenderers.Add(config.targetRenderer); } foreach (var rend in targetRenderers) { rend.sharedMaterials = isOriginal ? config.switchMaterials : materialArchive.ContainsKey(rend) ? materialArchive[rend] : rend.sharedMaterials; } } isOriginal = !isOriginal; } public void UnTree() { TreeBool = Tree.activeSelf; if(TreeBool == true) { Tree.SetActive(false); } else { Tree.SetActive(true); } } }这个代码的材质配置无法生效,只有element0能生效,其他的换了对应材质还是无法切换
03-19
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值