Unity 车轮碰撞器的入门使用(一)

Unity 车轮碰撞器的入门使用(一)

在Unity中,有专门针对载具类的碰撞器,也就是车轮碰撞器( WheelCollider)
本节就专门讲一下官方的操作流程,在这里当然做一些小小的变动,官网传送:https://docs.unity3d.com/Manual/WheelColliderTutorial.html
好了,接下来我们来进行操作:
1.新建项目,在资源商店里面下载一个车辆的模型:
这里写图片描述
2.新建一个场景,把刚才的那个车辆的场景拉进去,然后取走车辆和地面:
这里写图片描述
3.在车辆里面新建一个空物体,然后拉出来,作为车辆的父物体,改名字为Car,给Car加上刚体,把Mass质量改为1500,然后给车辆模型加上普通的Box Collider,再在Car里新建一个空物体,取名为Wheels,在Wheels下面新建一个空物体,取名为frontLeft,用来做车辆的左前轮碰撞器,调整位置,再复制front Left,移动到右边,注意不要移动Y轴,后轮的两个也可以复制前轮进行简单的移动,这样四个车轮碰撞器就做好了。如下图:
这里写图片描述
4.接下来新建一个名为car的脚本,脚本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Car: MonoBehaviour
{
    public List<AxleInfo> axleInfos; //车轮的数据链表
    public float maxMotorTorque; // 最大马力
    public float maxSteeringAngle; // 最大转弯角度

    public void FixedUpdate()
    {
        float motor = maxMotorTorque * Input.GetAxis("Vertical");//获取前进或者后退的输入
        float steering = maxSteeringAngle * Input.GetAxis("Horizontal");//获取水平轴的转弯输入

        foreach (AxleInfo axleInfo in axleInfos)//遍历车轮
        {
            if (axleInfo.steering)//如果前轮或者后轮可以进行转弯
            {
                axleInfo.leftWheel.steerAngle = steering;//赋予输入的角度
                axleInfo.rightWheel.steerAngle = steering;//赋予输入的角度
            }
            if (axleInfo.motor)//如果前轮或者后轮可以发动马达
            {
                axleInfo.leftWheel.motorTorque = motor;//赋予输入的马力大小
                axleInfo.rightWheel.motorTorque = motor;//赋予输入的马力大小
            }
        }
    }
}

[System.Serializable]
public class AxleInfo
{
    public WheelCollider leftWheel;//左车轮
    public WheelCollider rightWheel;//右车轮
    public bool motor; // 是否可以发动马达
    public bool steering; // 是否进行转弯操作
}

5.把脚本拖给Car,然后进行以下赋值:
这里写图片描述
然后运行游戏,就可以启动车辆了,如果出现汽车弹跳或者抖动,可以回到车辆模型,看一下有没有加碰撞器,还有就是车轮碰撞器的位置有没有在一个水平线。

评论 10
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

ToDoNothing

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值